【シルバーエイジ】アイラ デッキテク【Shoma Yamamura】

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こんにちは!Shoma Yamamuraです!
今回は、シルバーエイジのアイラ(コダチ)のデッキテクを紹介しようと思います!
主な戦績はこちら!
・バトルグラウンド名古屋優勝
・バトルグラウンド大阪TOP4
・ショーダウン上海優勝

デッキ紹介


アイラはシンプルなヒーロー能力であることから様々なカードが採用候補となります。
本当に人それぞれのデッキデザインがあるとおもいますが、自分はかなり臥虎(以降虎)シナジーに寄せた構築にしています。
フォーマット「シルバーエイジ」はマジェスティックカードによる強引なテンポの取返しや搦め手が無い分、単純な数字勝負になることが多いとおもっています。
デッキを虎シナジーに寄せると防ぎにくいブレイクポイント(1 or 4 or 7)を出しやすくなり打点が抜けやすくなります。
こうすることで先行でもブレイクポイントを連打して1から3点を与えることでアドバンテージを得ることができます。
虎シナジーに寄せると赤のカードに《争い探し》を採用する枠がなくなるので不採用としています。
青のカードにリアクションやパワー値0のカードが採用されているのも不採用と後押ししています。

基本的にメインは36枚にして残りの4枚を対面と先行or後攻で判断してサイドインします。
《Humble》のようなオンヒット2コストカードは強いのですが、大振りが隙になるを嫌って採用していません。(めちゃくちゃ強いとは思うので正直好みです!)
1コストのカードはオール赤が来ても胴体のリソースを頼ればケアできるのですが、2コストのカードはケア不能かつ防御値が2なので不採用としました。

虎シナジー四天王(5枚)をすべて採用しています。
《虎の相:体》はもともと懐疑的だったのですが、《野生のまま》まで採用しきるとポテンシャルを発揮し始めました。
《Tiger Eye Reflex》はここまで虎シナジーに寄せるととんでもないカードを発揮します。
たぶん防御されて嫌な思いをするひとがいっぱいいるでしょう。

いつでも4点太郎。

青の採用カード群。
リアクションは4枚採用し、先手コダチに打って1点でも稼いだり決めのリーサルに使用します。
0/2/3のカードで《Soulbead Strike》はオンヒットを持つので最優先で採用しています。
《Seek Vengeance》の枠は他の0/2/3でも問題ありませんが、《Seek Vengeance》にはアイラが描かれています。
※この枠を《逃げ支度(青)》に変更する検討をしましたが、《戦線の強化》とアンシナジーになるので見送りました。
《虎の相:心》は初手に《Feign Vengeance》と引っ付いていると1点のブレイクポイントで攻めることができます。
また、オールディムなどの2周目を意識する相手に一緒にピッチしておくことで最後にすべての手札を使って攻めることができます。

ピックアップカード紹介

・《野生のまま》

《Growl》にコストが生えたかわりに打点が増えたカード。
虎をそのターンに使用できると《苦渋の棘》の上位互換になるので個人的に《苦渋の棘》より評価しています。なので《苦渋の棘》はサイドカードですが《野生のまま》はメイン採用。
先手時に《虎の相:体》を一緒にプレイすると、4(野生のまま) → 4(虎の相:体) → 1(生成された虎) → 1(コダチ) → 1(コダチ)という1点ハラスメントが可能なので評価が高いです。

・《不撓不屈》

対ケイヨ、対ブライアに使用するサイドカードです。
ケイヨはドローディスカードで「剛力」トークンが場にあることがほとんどですし、ブライアはオンヒットで「大地の化身」トークンが場に出るのでトークンの条件を満たすことができます。
アイラの装備品は頭を除いた部位を意図的に使用することができるので、ほかのヒーローよりも装備品の条件を満たすことができます。対アイラ用に「刃招き」シリーズが装備されていることがほとんどなのも追い風ですね。
ヒットすると「敏捷」「活力」「剛力」をそれぞれ出してくれるので、「活力」を使うのが苦手なアイラでも「敏捷」トークンのおかげでそのままコダチを振ることができます。
1コストの攻撃アクションカードをのままプレイして6点続行とすることがとても強力です。

・《氣の祝福》

1コストでかつ打点はたったの3でかつ続行は無しという見た目弱そうなスペックですが、唯一無二と言っていいほどさまざまな役割があります。
言わずもがなですが、先手に引けると3点分のアドバンテージを得ることができます。
さらに「虎」を作成してくれるので「虎」シナジーが濃いこのデッキでは3点以上の価値を生み出すことがほとんどです。
対ヴァルダなどの守護者相手にコダチ→コダチ→設置といった動きをすると、防御に出したかったカードを出させずに打点を確保することができます。
これは他のクローザー5点などで攻撃するよりも実質的に価値があります。
対オールディムなどのファティーグを狙ってくる相手には1ターン内に相手の防御値を乗り越えて打点を作る必要があるので、このカードのように次のターンの5枚目6枚目になるようなカードはとても重要です。

・《戦線の強化》

対ヴァルダや対ケイヨに使用します。
「圧倒」を付与して攻撃してくるヴァルダにはとても有効なカードはもちろんですが、シルバーエイジにおいて《殴打》をケアできる役割はとても重要です。

「殴打」自体はとても強い能力ですが、ヒットしなかった場合の打点効率はとても悪いです。(2コスト4点)
《戦線の強化》で避けるとかなりの数字アドバンテージを稼げるので出来るだけケアできるような防御をしましょう!

・《切り裂き》

1枚採用にしています。
カードは強いのですが、まだ装備品がピカピカの最序盤で引いてしまうと、相手にコダチを防御されて「続行」を得ることができないリスクがあるからです。
2枚採用すると一気に2枚来てしまった時に相手のケアが噛み合ってしますとそのまま敗北しかねません。
対亀フローリアンなどの装備品が防御1回ものが多い相手にはコダチが通りやすいので重宝します。

・《Salt the Wound》

青の14.5枚目でかつ、たまーに打って強い時があります。
ただしこれを狙うターンは結構露骨になるので綺麗に防御されて思った以上に打点が出ないことがほとんどです。
先ほど紹介した《虎の相:心》と《Feign Vengeance》と一緒にピッチスタックしていると、最後のターンにダメージを稼ぐことができますがやったことはありません。
何度か《Torrent of Tempo》から繋がってダメージを稼いだりもしているので良いカードではありますが、入れ替え候補は日々模索中。

サイドボーディング・プレイの方針

ここからは各ヒーローごとに対するサイドボードとプレイの方針を記載します。

VS アイラ

先手
後手

後手を選択します。
先手が厳しいマッチアップ。
先手時は魂の《Blessing of Qi》をドローするか《刀閃の反射》で貫通を狙います。
図のような青ピッチと続行カードとクローザー+アーセナルに置けるカードみたいな手札のときは、先行でも攻めてある程度の打点と強制的な全ハンドマリガンを強要します。

しかしこのようなコダチコダチクローザーといった手札の場合は殴らずにエンドします。

そして相手のコダチを装備品を使って止めます。
こうすることで、《傷には傷を》と《切り裂き》の続行を止めることができます。
もし相手の初手札に青が多かったり、真っ赤だった時に中途半端に殴るとマリガンをさせるチャンスとなってしまうので”殴る”or”殴らない”の判断はとても重要です。


VS ケイヨ

先手
後手

後手を選択します。
先手時の捲り札として《不撓不屈》をサイドインします。後半に行くほどケイヨ側が脚装備と胴体装備を使用してくるので、こちらは2,3ターン以内には腕と脚装備を使用する意識でいきます。先手の場合はライフ水準も劣勢になることが多いので特に気にせずプレイすることができます。
後手時は1ターン目にしっかりと殴りたいので《苦渋の棘》のような続行カードをサイドインします。
ケイヨが先手時に《Pulping》や《殴打》をサイドインして捲りを狙ってくるので、こちらはカウンターサイドとして《戦線の強化》をさらにサイドインします。

装備品を使い果たしたあとの2枚防御して2枚で切り返す、所謂「2枚進行」にまで持っていくことがアイラの狙いです。
ここまでいくとブレイクポイントの差でアイラに軍配が上がります。
《刀閃の反射》のようなカードで出し抜く必要が無いと思っているのと、初手先手時以外に引いた場合のバリュー不足と防御値が足を引っ張ってしまうためサイドインしません。


VS ヴァルダ

先手

サイドイン
サイドアウト

後手

サイドイン
サイドアウト

先手を選択します。
VSヴァルダ戦は相手がどう勝ってくるかをまず理解するかが大事です。
以下のようなセットアップカードを使用して高打点の「圧倒」持ちカードで攻撃することがヴァルダの狙いです。
ある程度青のカードが入っているアイラは手札を大量に渡されても使い切れずにセットアップを許してしまいます。セットアップをした際のリスクを最大化させるのがこちらの取るべきプランです。

ここでFaB用語講座です。「手札を使い切れない」状況をディスカッション上でIP(アイピー)と呼びます。IP(Intellect Penalty)は大会ではジャッジからプレイヤーに与えられる知性ペナルティで、数ターン知性が少なくなるアレですね。
例えば手札が以下の図のようなとき、青ピッチしてコダチコダチ5点とプレイしました。5点が止められて手札には青と《Salt the Wound》が残りました。
格納庫に《Salt the Wound》を置いて残った青を手札に持ってターンを終了しました。このときデッキから引けるのは青が残ったので3枚のみです。知性が4なのに引けるのは3枚。実質的にIPしてる状態と言えるわけですね。
この残った枚数分でIP1(アイピーイチ)とかIP2(アイピー二)とか言います。

さて話を対ヴァルダに戻しましょう。
対ヴァルダ戦ではとにかくIPしないことが大事ですし、相手のヴァルダもIPするように狙ってきます。
「圧倒」を付与した攻撃で手札を余らせたり、ドローさせて過剰な手札を渡したり、といろんな手法で狙ってきます。
こちらは残った手札や過剰な手札を出来るだけ打点に変換してIPしないように立ち回ることが大事です。
特に《Civic Peak》は最も警戒すべき装備品で、相手の場に《激震》トークンが2個ある場合は自分のターンに防御してくるものと思っていいでしょう。
もしそのターン攻撃されていて手札にクローザーが2枚以上あるのであれば手札にはクローザーが1枚になるように防御して、《Civic Peak》によってドローさせられてもIPしないようにケアします。

先手0ターン目に格納庫に置くカードは「続行」を持つカードよりもクローザーカードを置くことをおすすめします。《テクトニックの不定変動》によって格納庫のカードを流された際に、手札にクローザーカードが重複するリスクがあるからです。また思った以上に長期戦に陥った場合に、山下にクローザーカードがあった方が後々有効に働きます。

“IPしないこと”を細心の注意を払ってプレイしていてください!


VS オールディム

青2枚はサイドアウト。

先手を選択します。
このマッチアップはお互いにプレイスキルが出る難しいマッチです。
慣れが必要なのでフリープレイをたくさんすることを推奨します。
オールディムを倒すには必ず”5枚以上の手札で攻撃する”バーストターンを作る必要があります。
引いたカードをそのままぶつけていては必ずファティーグするので、”意図的にIPして次ターンのバーストを狙う”といったことが必要です。

自分はよく青ピッチコダチして相手の反応を伺って分岐します。
・ノータイムでアースピッチオールディム起動の場合
ノータイムで起動できるほど手札が防御寄りと推測→ブロック4点のカードが複数ある。
この場合返しに打ちたい攻撃アクションカードが無いものとしてコダチ2点だけ振って1点通して続行札を温存してしゃがみます。
・ちょっと考えてアースピッチ or コダチが通る
5枚札以外の場合は続行札を残して1-2-5あたりまで繋げる
打ちたいAAがあるのかなと推測していけるとこまでいく

これは自分なりの基準なので参考程度に笑

大事なのは”バーストターンを作る”ことなので思い切ってIPしてしゃがんでみましょう!
相手の返しは3点のハンマーのみで、5枚で攻めれたら成功です!!


VS フローリアン

ブロックはサイドアウト

先手を取ります。
頭の装備品は《多鋏の仮面》に変更します。
フローリアンがオンラインになる前となった以降とで少し攻撃の仕方が変わります。
オンラインになる前はのフローリアン側のやりたいことは大地カードを防御に差し出して「腐解」を進めることです。
中途半端な攻撃をすると適度に大地カードで防御され「腐解」されてしまいます。
序盤の一気に攻撃できないターンは小太刀のみ攻撃してパスするのも有効な手です。
ディフェンスリアクションが大量に採用されているフローリアンは手札に過剰に返ってきても使い切ることができません。
お互いIPしてこちらの手札を整えてから一気に攻めるようにしましょう。

《氣の祝福》はその立ち回りをするのにとても強力なカードで、小太刀という防御に裏目がある攻撃をしながら打点を次ターンにパスすることができます。次ターンに一気にバーストしてライフを狙いましょう!


VS ブライア

先手
後手

後手を取ります。
頭の装備品は《多鋏の仮面》に変更します。
基本的なライフレースをすることになります。
この勝負で最も警戒すべきは《苦悩の印》です。《苦渋の棘》などのブレイクポイントのオンヒットをプレイするときは必ずチェインリンク1つ目にプレイしてリソースが浮いている状態にしましょう。

バフ+攻撃アクションカードをプレイすることが多いブライアには《戦線の強化》が機能しますが、たまに単純なAA連打をしてくることがあるので2枚サイドインはちょっと怖いです。
装備品は出来るだけ使用せず、以下の2枚が受かるような状況をキープしましょう。

ブライアは手札を使いきるのに非攻撃アクションカードの枚数が必要です。劣勢になったときは相手の非攻撃アクションカードの使いきったカードを確認して相手のジャム+ファティーグを狙うのも戦法のひとつです。大体14~16枚程度みたいなので知っておいて損はないでしょう。


VS ケイノ

後手を取ります。
装備品は脚以外ABに変更します。
プロツアー横浜、本戦優勝、ショーダウン優勝とおそらく現環境最強ヒーローです。
自分も本戦では1敗、ショーダウンでも1敗しています。
国内ではケイノの使用率がそんなに高くないので《Arcane Polarity》1枚で臨みましたが、2枚の方が良かったなと思います。
というかアイラでそんなに負けるイメージが無かったのですが普通に負けました笑

オールディムを貫くためにギリギリまで青を切り詰めてる今のアイラにはケイノはとても有効なピックで、ケイノのリーサルターン内にどこかでオールレッドを引いて大ダメージをもらいます。
負けた試合の両方で《Arcane Polarity》を引いているので有利ではないなという印象です。

とくにプレイの分岐は無くこちらは引いた打点を効率よくプレイして早くリーサルに手をかけるしかないので殴りましょう!!あと青を良い感じに引くのを祈ります。

おまけ


いろいろな選択肢があり、どれが正解とかはありません!!
ただそれぞれの選択肢がどのようなリターンとリスクがあるのかを紐解いておきましょう!
Team Go Againメンバーと海外プロがどれを選んだのかもお見せします!

ルート①
青赤ピッチ 1 – 2 – 7
小太刀小太刀フライングキック
このルートは少なくとも相手に2点を与えて3枚のマリガンを強制させることができるであろうルートです。
もし相手の手札に2枚の防御値nullがある場合はさらに打点が抜ける可能性があります。
次ターンの《Tiger Eye Reflex》+《Flying Kick》という強力なシナジーは失いますが、相手にカラートラブルを招くリスクを最も与えることができます。
ただしクローザーでターンが終わっているので《素早い振りかぶり》をノーリスクでインスタントプレイされる可能性もあります。
こちらのルートを選んだひとたち。

ルート②
青ピッチ 1 – 5 – 1 – (7)
小太刀野生のまま小太刀(フライングキック)
このルートは2点を与えて《Tiger Eye Reflex》+《Flying Kick》を次ターンに温存する動きです。
もし相手が最後の小太刀を防御した場合は、《Flying Kick》をプレイする可能性があります。
《Tiger Eye Reflex》+《Flying Kick》を温存する代わりに、相手は適切な2枚マリガンをすることができる上、防御値が無い手札を咎めることができません。
続行で動きが終わってるため《素早い振りかぶり》をインスタント使用する動きにリスクを持たせることが出来ます。
強い動きを温存する代わりに強い動きを許容するルートのようなイメージです。これもgood!!
こちらのルートを選んだひとたち。

ルート③
青ピッチ 1 – パス
小太刀パス
このルートは最低限の打点だけ通して《Tiger Eye Reflex》+《Flying Kick》+ 《野生のまま》という強力なシナジー手札を残そうという判断です。
さらに《剛力の激突》のようなクラッシュされるリスクを回避することができ、マリガンをさせないというメリットもあります。
手札をたくさん残しているので相手は《素早い振りかぶり》インスタント使用するのに最も躊躇させるかもしれません。
ただし次のターン青を引けなければ・・・。

幻のルート④
パス
ルート③をさらに尖らしたキメた人向けのルート。
青を引けない可能性があるなら青もキープしようという我儘ルートです。
次のターン必ず強力な動きが可能であり、さらに《剛力の激突》のようなクラッシュされるリスクを回避することができ、マリガンをさせないというメリットもあります。
ただし1点も入りません。

以上です!
いかがでしょうか?自分はシルバーエイジの先手0ターン目ほど大事な局面はないと思っています。
どれが正解かというよりもそれぞれの選択肢にどんなリターンがあるか?展開が望めるか?といった検討することこそが大事でしょう!

皆さん素敵なシルバーエイジライフを!!

Shoma Ymamaura @guillotine_mito
お気に入りヒーロー:《Uzuri》,《Ira》,《Kassai》
お気に入りカード:《Codex of Frailty》,《CnC》,《Blood Follows Blade》
ホームショップ:TCG Shop Go Again
犬が好き。

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