【Flesh and Blood】わたしの考えるカッサイのすべて【ShomaYamamura】

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※無料部分は省略

目次

何故カッサイなのか

カッサイは元々そこそこのポテンシャルを持っていたのですが、まだ少しデッキ強度が足りず明確なストロングポイントを持っていない器用貧乏なイメージでした。

「闘魂激突」で得た新戦力《追刃する血影 / Blood Follows Blade》

「闘魂激突」で新登場した《追刃する血影 / Blood Follows Blade》によってカッサイの評価が一変しました。
“続行を付与” + “カッサイ効果に寄与するカラー” + “搦め手(盟友)”
という3点の評価されるポイントを持っており、まさしくカッサイに足りなかったデッキ強度を確固たるものにするカードでした。
余談ですがもともと《追刃する血影 / Blood Follows Blade》の枠は続行を付与するだけの《Hit and Run(黄)》が入っていたのでお涙頂戴物の強化です。

メタの立ち位置

グレイビィとシンドラという相反する性質を持つヒーローがメタの中心にいると、周りを囲むヒーローは”片方に強くなれば片方に弱くなる”というジレンマに陥ります。
例えば、
シンドラに強いオンヒットをたくさん入れればグレイビィに弱くなりますし、
グレイビィに強い続行を持つカードをたくさん入れれば防御値に隙ができてシンドラに弱くなります。
“2兎を追うものは1兎をも得ず”なんてことわざもありますが、わたしは基本的に”2兎追えないのであればそもそも追わない”と思考するタイプなので、このジレンマから脱するヒーローを探しました。
要件を、
・盟友の処理性能が高い(武器が強い)
・防御値が基本値以上
・オンヒットプレッシャーを持つ
と整理した結果カッサイはこれらの無茶ぶりをほどよく満たすヒーローだったので研究することにしました。

自分が好むプレイフィールとの一致

皆さんは環境に対しどのヒーローが一番自分が使うべきザ・ベストだと思いますか?
一番強いヒーロー(デッキ)、一番立ち位置が良いヒーロー、トレンドなヒーロー。
さまざまあると思いますが、わたしは「一番自分とシンクロできるヒーロー(デッキ)」だと考えています。
最終的に120%の力を発揮できるのは”自分のしたいこと“と”そのヒーローができること“がマッチした状態です。
わたしは昔からアグロよりもミッドレンジ以降のアーキタイプを好んできました。これはどのようにしても揺るがすことができない部分です。
なのでまず最初にもろもろの諸事情は省いてここがマッチするかの診断が始まります。
カッサイはまさしくわたしの好むプレイフィールを提供し、ありとあらゆる戦術やデッキビルドのアイデアがひらめきました。

以上の理由からカッサイを使用することに決めました。

カッサイの戦い方

まずなによりも先に紹介しないといけないのが最強脚装備の一つである《勇敢な先駆者/Valiant Dynamo(※以下「ダイナモ」)》です。

カッサイが使用する戦士のカードたちは基本的にこのダイナモの防御値込みでバリューとなるように設計されています。(たぶん)
なのでダイナモをしっかり防御に出していかなければアイラやケイヨ相手には数字負けしてしまいます。
手札を見た時にまず”武器を2回振れるかどうか”に注目し、”リソース不足”や”武器に続行付与ができない”のであればしゃがむことを検討しましょう。
ダイナモを何度も防御に出すことは全体点数の根幹に関わるので防御中は必ず「ダイナモをいつ防御に出すのか」は考えるようにしましょう。

実質知性5のターンを作る

カッサイは、ドローしていればコスト無しで武器を振ることができるパッシブ(自動的に誘発する能力のこと)を持ちます。


If you’ve drawn a card this turn, your sword attacks cost {r} less to activate.
このターン、あなたがカードを引いていた場合、あなたの剣での攻撃は起動するためのコストが1®少なくなる。


ドローしたカードはピッチする必要が無く、そのままプレイもしくはアーセナルに温存することができるので、実質知性5のターンを作ることができます。
この”ドローする”条件を達成する方法は、主にカッサイの起動型能力によって作成した”金貨”を使用して満たします。

カッサイの起動型能力の起動には墓地にカードが必要であることから、フローリアンのようにブロックするカードに防御値以上の価値があると言えます。
なのでカッサイはターンの経過とともに強くなっていくヒーローで大体4、5ターン目辺りから本領を発揮し始めます。

カッサイの起動効果を使いこなす

カッサイはパッシブと起動効果の2つの能力を持ちます。(書いていて思ったのですが、両方持つヒーローはなかなか珍しいですね。)
起動効果はそのターン武器にオンヒット効果を付与するというもの。


Once per Turn Action – Banish 2 red and 2 yellow cards from your graveyard: The next time a weapon you control hits a hero this turn, create a Gold token. Go again

ターン1アクションーあなたの墓地の赤のカードを2枚と黄のカードを2枚追放する:このターン、次にあなたがコントロールする武器がヒーローにヒットしたとき、「金貨」トークンを1つ作成する。続行


自分の能力でオンヒットターンを作れるというのはとても変わっていて、いつどのタイミングで起動するとバリューに繋がるのかはプレイヤーの判断に委ねられています。
常に手札を抱えたいシンドラやオシリオなどのヒーローに対しては、テンポ重視で起動できるタイミングで起動すれば良いでしょうし、逆にガーディアンなどの硬いヒーローに対しては”特定のカードが揃ったとき”や”2周目以降に疲弊してきたとき”みたいに戦略に組み込むことも出来ます。
後ほど解説しますがこのようにカッサイの能力をゲームプランに活用することで本領を発揮するヒーローだと思います。

デッキ構成

この章ではわたしが直近のコーリング香港で使用し、予選全勝(11-0)で駆け抜けたリストご紹介します。

メインボード49枚
サイドボード25枚

わたしはデッキ構築をする際にメインボードをコア部分と定義し、それ以外はサイドボードとして相手ごとに投入する手法でデザインします。
なのでメインボードのカードはどんな相手でも使用する固定のカードです。

他リストとの相違点

①胴体装備はチュニックのみ採用
②ダブルシンタリではなく《連破の熱剣》を採用
③《満ちる幽玄/Nourishing Emptiness》を採用
④《Precision Press(青)》を採用
⑤《それで終わりか?/That All You Got?》を不採用
①、②についてはセクションまるまる使って説明する必要があるのでここでは割愛します。

③《満ちる幽玄/Nourishing Emptiness》を採用

カッサイは《満ちる幽玄/Nourishing Emptiness》を強く使えるヒーローの一人です。攻撃アクションカードは《満ちる幽玄/Nourishing Emptiness》しか採用していないので引いたタイミングでオンライン状態(ドミネイト&オンヒット付)でプレイできます。
採用理由の一番大きな理由は《虚弱症の魔本/Codex of Frailty》のカウンターとしてプレイできる点です。

今のビルドでは《刀身の解放/Unsheathed》や《研ぎ澄まし/Sharpened Senses》などの続行効果を頼ることが多く、「Frailty/虚弱症」トークンが出ていると続行が付かずに何もできなくなってしまいます。
手札に《満ちる幽玄/Nourishing Emptiness》があれば上からプレイすることができますし、墓地にあれば《虚弱症の魔本/Codex of Frailty》で釣り上げてそのままプレイする事が可能です。

もう1点、わたしが昔から「多角的な攻め」をデッキに内包することを好むからです。「武器でしか攻撃しない」となると対策する側はとても簡単になりますし、ゲーム中にプレイ幅が生まれません。

④《Precision Press(青)》を採用

この枠は他リストでは《挑発/Provoke》であったりしますが、わたしにもそんな時期がありました。
エピソードは省きますがわたしはこの《挑発/Provoke》が利敵となりゲームに敗北した経験から不採用にしました。

他カードの候補を考えた時に、追加の続行付与札として《Precision Press(青)》を採用しました。
金貨やカードの効果でドローするときに、基本的に一番上にいてほしいカードは”続行を付与するカード”です。
インクの染みであるピアシングもたまーに活躍します。
青のカード中では一番弱いカードなのは間違いないので真っ先に防御に使います。

⑤《それで終わりか?/That All You Got?》を不採用

わたしがこのカードを個人的に好きではないのもありますが、このカードはテンポの奪い合いをしているとき2点以下の攻撃を止めることで価値のあるカードです。カッサイ目線で攻撃2点以下が頻発する対面はミラーに当たりますが、ミラーはテンポの取り合いというよりもマクロの勝負になってくるので《それで終わりか?/That All You Got?》がゲームチェンジャーになることはあまりありません。なので不採用としています。

黄色に採用されている《Run Though》は《Blade Runner(黄)》と同じ性能ですが、散らすことで《Censor》によってヒットする可能性を減らすことが出来ます。アイラとマッチすることは決して少なくないのでちゃんと機能する保険です。

3つのゲームプラン

カッサイは相手によって器用にゲームプランを変えることができます。ゲームプランはそのゲームの行動方針を決めるものであり、結果に大きく影響します。
わたしはカッサイのゲームプランを3つに定義しました。
1.レースゲームプラン
2.レイトゲームプラン
3.サムライ(侍)プラン
それぞれ解説します。

レースゲームプラン

ケイヨ、シンドラ、マリオなどアグロとのマッチアップに採用するプランです。
そのターンの最大の表現価値を求めて戦うことを軸にしてプレイします。
このプランでは二周目は基本的に意識しません。

《トロパル=ダニの財宝/Riches of Tr?pal-Dhani》は元から手札にあるときは強いのですが、アクションフェイズ中にドローしたときに”カッサイのパッシブにより武器にピッチできない”、”アーセナルに置けない”と逃げ場を失ってドローした分のバリューを損なうので不採用です。レースゲームではこの1枚分のテンポ差が致命的になります。

基本的にカッサイの能力は使用可能になったターンから即起動します。
獲得できた金貨は次のターンに即使用して”実質知性5″のターンを積極的に作ってライフレースを有利にします。
《Spoils of War》は貯めることはせずそのままピッチ含め2枚でも使用してプレッシャーを与えます。
このマッチアップでは《追刃する血影 / Blood Follows Blade》を比較的にヒットさせやすいヒーローなので出来るだけ防御に出さずプレイします。特にケイヨとマリオは盟友をスムーズに処理することは難しいので大きなバリューを生みます。

レイトゲームプラン

ガーディアン、ファティーグなどに対するプランです。こちらからファティーグを狙うときもこれにあたります。
サイドカードをほぼ全て使用します。対面の対策として弱いカードでも防御値が3があればライフを確実に守ってくれるカードとして機能します。

このゲームプランのゴールは「深いターンに《軍隊の招集/Raise an Army》を金貨2個以上の状態でプレイすること」です。なので、後半に獲得した金貨はあまり使用せず貯めておきましょう。

カッサイ起動は2周目から一気に起動して相手の山札をファティーグに追い込むのが理想ですが、思った以上にダメージが入っていたりテンポを一旦返したいときは2周目までに感覚で2回まで許されます。
起動のタイミングは《旋風の刃/Blade Flurry》が手札にあるときや4枚以上のカードで攻めるときに限定します。
逆にオンヒットがない時に《旋風の刃/Blade Flurry》をプレイするのはもったいないので、ピッチして2周目のカッサイ起動のタイミングに合わせます。

このプランにおけるいくつかのカードの使い方を記載します。

《満ちる幽玄/Nourishing Emptiness 》はディフェンスリアクションや装備がまだ潤沢にあるうちはプレイせず、ピッチするか《群青へ沈む/Sink Below》で底に送って二周目にプレイします。

《Spoils of War》はできるだけ4枚以上のカードで攻めるときのみプレイします。それ以外はピッチかブロック、またはアーセナルに温存します。

《追刃する血影 / Blood Follows Blade》は基本的に1周目ではプレイしてはいけません。

相手のリアクションタイミングでプレイ可能な対応カードを確認しきるまでプレイせずピッチします。
このカードのヒット時バリューはとても凄いですがディフェンスリアクションなどで対応されると、ただの”続行を付与して打点を通さない”カードになってしまうので気を付ける必要があります。
これは実際にわたしがコーリングのミラーでプレイした内容ですが、手札には《Hit and Run(青)》と《追刃する血影 / Blood Follows Blade》

一見《Hit and Run(青)》をピッチして《追刃する血影 / Blood Follows Blade》をプレイするように思えますが(レースプランでは正しい)、このプランの場合適切なのは《Hit and Run(青)》をプレイして《追刃する血影 / Blood Follows Blade》をピッチして単純な2点 + 2点で攻撃することです。(案の定相手の手札には余っているディフェンスリアクションがありただの2点にプレイさせることができました。)
このように、このプランでは「テンポよくプレイするよりもピッチで温存しながらカードのトレードで得をする」思考が大切です。
《追刃する血影 / Blood Follows Blade》は2周目以降のファティーグとダメージの板挟みの状況でプレイしてヒットを狙いましょう。

サムライプラン

おでこに白い鉢巻をするイメージです。攻めるのみ。裸一貫で突撃です。
\\ 大和魂を見せてやれ!突撃ッー!! //
まさに侍がごとく、”肉を切らせて骨を断つ”のがこのプランの狙いです。
こちらから持てる限りの火力で攻めきりたいオシリオやヴァーダンスに対し採用されるプランです。

個別のサイドボーディングで若干変わりますが使用するのはこれらのカードです。
《癒しの印/Sigil of Solace》は手札を余すことなく使いたいサムライプランではとても有効なカードです。相手によるリーサルをずらしながら攻めることが出来ます。

《痛撃/Take it on the Chin》はアーケインダメージにとても有効です。これもリーサルをずらしながらこちらの攻撃を強くしてくれます。

以上の3つのプランを相手のヒーローによって使い分けます。
それぞれのヒーローで細かくサイドボーディングが分かれますのでそれはサイドボーディングの章でそれぞれ解説します。

なぜ《フィエンダルの春のチュニック》なのか

わたしが構築したカッサイは《流血の繊維/Grains of Bloodspill》を採用せず、《フィエンダルの春のチュニック/Fyendal’s Spring Tunic(※以下チュニック》のみ採用しています。
両方を採用している構築もあったりしますが、わたしは全対面チュニックを推奨します。

選択のストレス

まずチュニックであるべき論を語る前に、なぜ《流血の繊維/Grains of Bloodspill》ではダメなのかを説明しようと思います。

わたしも昔カッサイを使用していたときは盲目的に《流血の繊維/Grains of Bloodspill》を装備していました。”焼き戻し2″の防御には安心感がありますしね。しかし初撃のヒット時にリソースが余っていると毎回こう思うのです。

・《勇錬の腕甲/Braveforge Bracers》の能力を起動し打点を上げるべきか
・《流血の繊維/Grains of Bloodspill》の能力で「活力」トークンを作成して次のターンの受け入れを広げるべきか

この2択にはそれぞれ裏目があります。
どちらが正解かは次のターンに手札を開けないととわかりません。
毎回適切な選択をするために脳のリソースを使うことにストレスを感じました。そして裏目を引いてさらにストレス。しかもこの選択の決定は一試合にそこそこ発生します。
そもそも胴装備がチュニックであれば定期的にリソースを生んでテンポ良くカードを使用できますし、余ったリソースはすべて《勇錬の腕甲/Braveforge Bracers》に迷いなく使用して打点の底上げをすることができます。

必要なリソース

カッサイは基本的に満足なプレイをするのに3リソース必要とします。
満足な動き =「①武器のスウィングに1 + ②続行を付与するカードのコストに1 + ③武器のスウィングに1」

全部で3コスト

しかしカッサイのリストには”効果の起動に必要な黄色と”打点の赤”が枠を圧迫し、青は13~16枚のカードしか採用されていません。
同じく毎ターン青が必要なアイラ(19~22枚採用)と比較してもとんでもなく少ない採用枚数です。
上記の「満足な動き」をほぼ毎ターンしなければダイナモのバリューを活かせずライフレースは劣勢になってしまいます。
青が抜けて黄色になってる部分を実質の青として運用することがテンポにつながりライフレースを安定して遂行できます。

実質的な防御値

一見、チュニックは《流血の繊維/Grains of Bloodspill》に比べて防御値で劣るように見えますが、上述したチュニックによるテンポの恩恵(ダイナモの回転率)や”満足な動き”のために追加でピッチしたカードを防御に出せたシチュエーションがあると、実質的にチュニックの方が防御値が上回っていると考えます。

オールレッドハンド時の立ち回り

カッサイは全て赤の手札が配られると困りがちです。(それでも防御値がちゃんとあるのでしっかりしゃがむことができるんですが)
チュニックの場合そんな手札でもそれなりの切り返しが出来ます。
1.チュニックのリソースと赤ピッチの2リソースで金貨を使用する
引いたカードを使用または温存しながら2点の攻撃が可能です。引いたカードが続行付与のカードの場合、そのまま二振り目も行いダイナモをアクティブすることができます。
2.《Outland Skirmish》を強く使用できる

本当にコモンの性能なのか

チュニックターンでは《Outland Skirmish》以外で防御した返しにカッサイ能力を起動をして5点のシンタリを振る動きはとても強力です。相手がシンドラやケイヨなどのレースゲームをするヒーロー相手にはとても重要なプレイになります。
(カッサイ能力は《スナッチ/Snatch》とほぼ同等なので、5点 + 3点(ドロー分) + 銅貨(1点分)の9点分のアクション)

《Glint the Quicksilver》とのシナジー

戦士クラスの中でも飛びぬけて強いのが《Glint the Quicksilver(※以下グリント)》。

このカードの”ドローする”能力とカッサイの相性は抜群です。
カッサイを起動しチュニックから武器を振ると、相手は金貨を出させないように防御します。これが手札からの場合グリントの効果でドローすることができます。武器に続行がつき、二振り目はコスト無しでそのまま攻撃することができる上に、二振り目にもカッサイ能力がついているので単純に1枚得した形になります。
この表現価値を計算すると、
最初の2点(防御値次第でそれ以上の価値) + 二振り目の2点 + ドローによって得た1枚(3点) + ダイナモ1点
合計で8点以上の価値になります。二振り目がヒットして金貨が作成されるとそれ以上になりますね。
チュニックとグリントの相性の良さは想定していなかったもので、この動きを発見したときは感動しました。

「シンタリの傭兵」の攻撃に必要

通称おっさん

「シンタニの傭兵」は搦め手としてとても強力ですが、攻撃まで繋げるにはリソースが思った以上に必要でそこまでの手札が残らないことが多くあります。
「シンタニの傭兵」自体の攻撃はたったの1コストですが、武器を振りながらそのターンの動きを良くしようとすると実際には4コストほど必要になります。
その4コスト目をチュニックで補うことでストレスなく「シンタニの傭兵」を絡めて攻めることが出来ます。
相手にとって盟友は(簡単に処理できる時がくるまで放置しておこう)となりがちですが、チュニックターンを迎えるたびに「シンタニの傭兵」が容易く起動してしまうので相手にとっても無視できない存在となります。

ドローカードの受け入れ

カッサイはバリューがあるターンを作ろうとすると必ず”ドローする”必要があります。そのカードがそのターンにプレイできるかどうかはかなりダメージレースのテンポにかかわってきます。ダイナモのオンオフもありますからね。
チュニックが溜まっているとだいたい何を引いても強い動きに繋げることが可能です。逆に浮きリソースがないと繋がらないことが多いです。
続行を付与する主なカードが軒並み1コストなのがその原因で、例を挙げると《Blade Runner》《Spoils of War》《Run Through》《追刃する血影 / Blood Follows Blade》(0コストだがシンタリの傭兵分1リソース必要)など。

これらのカードを
1. 《抜剣》をプレイしたとき
2. 黄色ピッチで金貨を使用するとき
と引っ付けることはとても重要です。
「次のターンチュニックが溜まるから《抜剣》をプレイしても良いターンになるな」「金貨とチュニックがあるから黄色カード以外は防御に出してもいいな」など防御時のプランを決めることができます。
こういう風にトップのカード込みでプラン決めをしていかないとどんどん金貨を使うタイミングを逸脱し、レースゲームなのに金貨は溜まってばかりみたいな状況になります。

「Copper」トークンを活用する

《Spoils of War》や《Outland Skirmish》のヒット時に発生する「Copper」トークンは結構な頻度で能力を起動します。
BoHH(カッサイSP)との絡みで《Spoils of War》はフルブロックされることが多いですが、《Outland Skirmish》はスルーされて「Copper」トークンが1個または2個ある状況は多いです。
チュニックの場合、チュニックのリソースと青のカード1枚で”疑似金貨”のように使うことが出来ます。
特に「Copper」を貯めてBoHHを大きく打つ必要のないレースゲームプランのときに使用します。

以上がわたしが《流血の繊維/Grains of Bloodspill》ではなく《フィエンダルの春のチュニック/Fyendal’s Spring Tunic》を使用する理由です。わたしもチュニックを初めて使用したときは眉唾ものでしたが、今ではチュニック以外考えられないです。

なぜ《連破の熱剣/Hot Streak》なのか

わたしのリストでは、武器を《シンタリのサーベル/Cintari Saber(※以下シンタリ)》2本ではなく、《シンタリのサーベル/Cintari Saber》と《連破の熱剣/Hot Streak》を採用しています。その理由を解説します。

《追刃する血影 / Blood Follows Blade》をヒットさせやすい

自分の手札が青のピッチカードと《追刃する血影 / Blood Follows Blade》だとします。
相手の防御したいカードが”攻撃アクションカード”であった場合、相手目線ではそれぞれこのように思考するはずです。

最近のブルートはかしこい

1.シンタリ2本の場合
(1撃目でも2撃目でもシンタリなので防御値は同じ。なら《追刃する血影 / Blood Follows Blade》をケアするために1撃目を防御するか。)

2.《連破の熱剣/Hot Streak》とシンタリの場合
(この攻撃を攻撃アクションで防御すると続行が付いて隣のシンタリで二撃目されるだけ。。。そのシンタリを防御するしかないな)

この2のパターンの思考の隙に《追刃する血影 / Blood Follows Blade》を刺します。
もちろんケアして《連破の熱剣/Hot Streak》を防御される場合がありますが、その場合はそのままシンタリを振ってシンタリに《追刃する血影 / Blood Follows Blade》をプレイしても良いですし温存してアーセナルに置いても良いです。
この状況は特に防御してクラッシュを誘発させたいビクターやケイヨなどに起こりやすいです。

詰め性能

皆さんご存じの通り、Flesh and Bloodでは最終的にお互いに1点の”限界な状況”になることがよくあります。
《連破の熱剣/Hot Streak》はそんな状況のときに”コダチロック”のようなことを起こすことができます。
何度も”《連破の熱剣/Hot Streak》だから接戦で勝てた”経験をしているので余程なことが起きない限り《連破の熱剣/Hot Streak》を採用し続けるでしょう。
特にシンドラ戦ではこの状況になりやすく、バフとピッチだけで攻撃した《連破の熱剣/Hot Streak》を防御しなければならず続行が付いてリーサルに追い込むといったことが良く起こります。

サムライプランでより有効

戦い方の章で紹介した”サムライプラン”では基本的にすべてのカードを使って攻撃します。時には相手がしゃがんだ次のターンで続行を付与できないバフまみれの手札のときもあります。

Slice and Diceは続行付与に見えるように手札に抱えます

そんな時に「なんとかなれー」とデカい《連破の熱剣/Hot Streak》を振れば相手目線では「どうせ続行はつくだろうしダメージも受けれないから防御しよう」という思考になり、無事二撃目を振ることが叶ったりします。(なんとかなったー)

レイトゲームに強い

ダブルシンタリは程よく相手が防御してくれたときに必ず攻撃アクション分の防御値を得するメリットがありますが、《連破の熱剣/Hot Streak》には”カードを使わずに続行が付く可能性がある”メリットがあります。
このメリットはファティーグマッチなどで特に発揮します。
《連破の熱剣/Hot Streak》を”攻撃アクションカード”によって防御された分だけ続行札を得するので、枚数差で有利になっていきます。その一方、防御されなければ消費カード無しでダメージを通しているのでこれまたお得です。
ヤールやアラクニ(ハンツマン)には特に有効でしょう。

以上がわたしがシンタリではなく《連破の熱剣/Hot Streak》を使用する理由です。何よりも《追刃する血影 / Blood Follows Blade》で上げた理由が一番割合を占めます。

《刀身の解放/Unsheathed》は《王位の切り倒し / Felling of the Crown》

オリカ

これはガチです。
打点を上げながら続行を付与するカードはとても貴重で、太古に生まれたコモンカード《Blade Runner》をよだれを垂らしながらプレイしている身としてはこれを生み出したデザイナーには「ザ・モストショーマヤマムラ」賞を受賞させてあげたいです。
このカードは何故か0コストなので手札のほぼすべてのカードと噛み合います。

圧倒的な打点効率

《刀身の解放/Unsheathed》にはだいたい3つのプレイパターンが存在します。それらの打点を計算しています。

・青ピッチ + 《刀身の解放/Unsheathed》

最もシンプルなパターンです。
5点 + 2点 + 1点(ダイナモ)+ 1点(腕起動初撃ヒット時) = 合計9点
青ピッチしてこれを打つだけで9点のバリューです。

・青ピッチ + 《抜剣/Draw Swords(赤)》 + 《刀身の解放/Unsheathed》

8点 + 2点 + ダイナモ1点 = 合計11点
《抜剣/Draw Swords(赤)》の効果で実質2枚消費なので、2枚で11点。王位です。

・金貨 + 青ピッチ +《刀身の解放/Unsheathed》

5点 + 2点 + 1点(ダイナモ)+ 1点(腕起動初撃ヒット時) + 金貨によるドローカード(3点分)= 合計12点
金貨が絡むと脅威の2枚使用12点換算となります。(アレレ、オウイコエテネ)

上記の3パターンは、BoHH(SP)を除くカッサイが持つ最も強いバリューアクションです。
大体の強いターンは《刀身の解放/Unsheathed》が絡んでいるのでカッサイにとっての《王位の切り倒し / Felling of the Crown》と言えます。

実質スナッチのように扱う

これに続行を持たせてはいけない

青ピッチ + 《刀身の解放/Unsheathed》のターンにカッサイ能力を起動することで、初撃の5点続行を実質《スナッチ/Snatch》のようにすることができます。
5点続行がヒット → 金貨作成 → クローズして浮き2リソースで金貨を使用 → ドローしたので二撃目はタダ → 引いたカードはアーセナルへ → ダイナモ処理
8点の打点形成をしながらドローしているので、実質《スナッチ/Snatch》ということをおわかりいただけただろうか。
この強い動きをたった2枚でできるのは《刀身の解放/Unsheathed》だけです。

天敵《虚弱症の魔本/Codex of Frailty》

《刀身の解放/Unsheathed》は素点の2倍よりも大きい攻撃に続行を付与します。武器の素点2 + 3点で基本的に続行が付きますが、「Frailty/虚弱症 」トークンがあると4点となって条件を満たせず続行が付きません。
ついうっかり「Frailty/虚弱症」トークンがある状況で意気揚々とプレイして攻撃しないように気をつけましょう。
特に《虚弱症の魔本/Codex of Frailty》は現環境でもプレイされることが多いと思うので注意が必要です。
《虚弱症の魔本/Codex of Frailty》をプレイされたときは大人しくしゃがみましょう。

《追刃する血影 / Blood Follows Blade》をヒットさせる

LSSありがとう

《刀身の解放/Unsheathed》とまではいきませんが《追刃する血影 / Blood Follows Blade》がとんでもないパワーカードなのは間違いありません。
まさに相手によってはゲームエンド級で突如現れる盟友は一気にゲームテンポを優位にします。

見ため以上のバリュー

単純に青のリソースとこのカードがある場合、このカードがヒットすれば2点 + 3点(盟友) + 2点 + ダイナモ1点 + 2点軽減(盟友の体力+@) = 合計10点以上のバリューとなります。このバリューを黄色でかつ防御値3のカードが出力するのはとても破格です。

「Frailty/虚弱症 」トークンがあっても無理やり打つ

共演NG

さきほど《刀身の解放/Unsheathed》は「Frailty/虚弱症 」トークンがあるときは気を付ける旨を書きましたが、《追刃する血影 / Blood Follows Blade》は無理やり打ちに行っても正当化されます。

1点の攻撃を相手は防御しずらいですし、防御すれば使用せずに温存して「ピッチカードと相手の手札1枚の交換」程度に済ませればいいでしょう。
もしこれがヒットした場合、1点 + 3点(盟友) + 1点 + ダイナモ1点 + 2点軽減(盟友の体力+@)となるので、「Frailty/虚弱症 」トークンがあるターンとしては十分すぎるリターンを見込めます。
青ピッチかつ”相手の場に出しやすそうな防御値1の装備が無い”盤面のみ狙えるプレイになるので気を付けてください。

「盟友」はFlesh and Bloodにおいて強い

卑弥呼もそう言ってます。
こんな簡単に盟友が出て良いのでしょうか。
ヴィンセットやレヴィアが盟友を出そうもんならあんなことやこんなことが必要になりますが、このカードは”ヒットさせるだけ”です。
しかも出てくる盟友が強く相手は処理を強要されます。
スムーズに処理できれば問題ないですが、シングルアクションを軸にするヒーロー一つの攻撃にバフを乗せるヒーローにとってはとても処理し難いものです。
相手にとってはこのカードがゲームチェンジャーになることが良くあります。

《Blood on Her Hands》を使いこなす

80%ぐらいの頻度で横にする

古くから存在するカッサイSP《Blood on Her Hands》の使い方について解説します。
今のCCリーガルであるカッサイは自分の能力で「Copper」トークンを作成することができません。《Spoils of War》や《Outland Skirmish》をヒットさせて「Copper」トークンを用意する必要があります。
場にある「Copper」トークンの数からこのカードによって何点出るのかを意識するのはとても重要なのでこの場で覚えておきましょう。

バリューを計算する

「Copper」トークン1つ:

基本的に続行を付与するだけなので2 + 2 + 1(ダイナモ)で5点。攻撃前に墓地に落ちる黄色のアクションカードなのでカッサイ能力起動に一役買う。あまり使用したくない例

「Copper」トークン2つ:

片方の武器に”続行”と”2回振り”を付与して、(2 + 2 同じ武器) + 2 + 1 で合計7点。実はそこそこでる。《Spoils of War》が片方だけ当たった直後によく発生する。

「Copper」トークン3つ:

片方の武器に”続行”と”2回振り”と”+1″を付与して、(3 + 3 同じ武器) + 2 + 1 で合計9点。このラインからSPとしての自覚のある打点になってくる。《Spoils of War》の片方と《Outland Skirmish》のワンヒットで実現可能。

「Copper」トークン4つ:

片方の武器に”続行”と”2回振り”と”+2″を付与して、(4 + 4 同じ武器) + 2 + 1 で合計11点。《Spoils of War》がフルヒットしたときに発生する現実的でかつ最高のバリュー。ピッチカードと合わせて2枚11点を黄色いカードが出すとゲームがコワレル。

「Copper」トークン5つ:

実は打点で言うと銅貨4つと変わらない。続行を付与するカードを引っ付けた場合に打点が増える。ただし必要リソースが4になるので金貨やドローカードとの引っ付きを要求される。
片方の武器に”続行”と”2回振り”と”+2″。もう片方の武器に”2回振り”を付与し得て、(4 + 4 同じ武器) + 続行を付与するカード + (2 + 2 同じ武器) + 1 で合計13点。

《研ぎ澄まし/Sharpened Senses》とのコンボがとても強力で、片方の武器に”2回振り”と”+2″。もう片方の武器に”続行”と”2回振り”を付与すると、(5 + 5 同じ武器) + (3 + 3 同じ武器) + 1で合計17点。

黄色いカード2種で出て良い打点ではない。


「Copper」トークン6つ:

銅貨5つの流れを自力で出来るようになる。なんぼあっても良いんですけどこんなに要らない。

・綺麗に青ピッチしながら打点を出せるのが、銅貨3 or 4のラインなのでこれくらいあれば「引きたいカード」ぐらいの認識でいましょう。
・銅貨5つ以上のパターンの場合は金貨またはドローするカードが無いとうまく使えないので、銅貨5つ以上の時は金貨トークンを温存してBoHHを受け入れるようにしましょう。

個人的に銅貨4つがリターンと必要経費の帳尻がとれていて一番好きです。

必殺技は残しておく

BoHHは序盤に引くと何もしないことでおなじみですが、必ず1枚はピッチしておくようにしましょう。後半に《Spoils of War》がうっかりフルヒットして「Copper」トークンが4つ出ると底に10点以上のカードが急に湧きます。
特に2週目が発生する「レイトゲームプラン」のときは必須です。
「レースゲームプラン」の場合は、初手にあるBoHHは空打ちして墓地に黄色を増やしましょう。

ここからは上述した3つのゲームプランを絡めて各ヒーローごとのマッチアップをご紹介します。

各マッチアップガイド

《傀儡・アラクニ/Arakni, Marionette》

プラン:レースゲーム
相性:有利
先手後手:後手
プラン通りカッサイ能力はすぐ起動し常に金貨を使用しながらゲームを進めます。マリオは装備が柔らかいので、《Blade Runner(赤)》と青ピッチ
による2点 → 5点や、《刀身の解放/Unsheathed》と青ピッチによる5点 → 2点という単純な攻めでもおおむね金貨を獲得することが出来ます。

《虚弱症の魔本/Codex of Frailty》を3枚確認しきるまでは、続行を持つカードに対してディフェンス思考で考えます。
カッサイは「Frailty/虚弱症」トークンがどうしても直撃してしまうので打たれたターンは基本的にしゃがんだほうがいいです。
続行を持つ攻撃に対して手札を残してしまうとしゃがみきれなくなってしまうリスクは常に考えておきましょう。

《無力症の罠/Inertia Trap》をケアすることもとても重要です。

例えば最後のクローザーに対し、”ディフェンスリアクションをプレイしてライフを守る”か”次のターン以降のアタックリアクションのために温存するか”の2択となったときに前者を推奨します。
アーセナルに残すカードをキープすると返しの攻撃に《無力症の罠/Inertia Trap》を合わせられるだけで守れるはずであったライフを損してしまうからです。手からプレイされるとまだましで、そのターンの終わりに⑥番に変身して無からプレイされると目も当てられません。
相手の気分次第では頭装備から変身してプレイされることも考えられるので、防御するときは使い切る意識を強く持ちましょう。

フリックによるリーサルずらしとアーセナルに置いてオンヒットを釣ったときにリターンが大きいので《癒しの印/Sigil of Solace》を追加でサイドインします。”ひりついた状況で何ターンか往復しお互いにファティーグしかけ”に場合もあるマッチアップなのでライフのかさましも重要です。

墓地にある《満ちる幽玄/Nourishing Emptiness》はカッサイ起動時に追放するかしないかの選択が発生します。
自分が有利の場合は、手札を切らされてアーセナルを狙われるリスクを取る必要が無いので墓地からどかしておきましょう。
自分が不利または判断が付かない場合は、まだそのゲームの天秤が揺りきれていない状況なので《虚弱症の魔本/Codex of Frailty》の切り返しは必要です。墓地に温存してカウンターを用意しましょう。
ただし常に打たれたときにアーセナルが守れるように防御するカードを残す必要があるので注意しましょう。

《武装した獣性、ケイヨ/Kayo, Armed and Dangerous》

プラン:レースゲーム
相性:有利
先手後手:後手
このマッチアップでのポイントは続行札をケイヨがプレイしたときのクローザーの読み合いです。
《荒ぶる騎乗/Wild Ride》や《Pulping》などの続行札を打たれたときに、それぞれクローザーの裏目を考えます。
ケアすべきクローザーはこちら。
1.《生き抜くのは強者のみ / Strongest Survive》

2.《征服の命令/Command and Conquer》

3.《無謀な大暴走 / Reckless Stampede》

上から順にケアが必要です。
最悪スタンピードはスルーすることでダイナモの1点分を損するかしないか程度の損失で済みますが、上2つは直撃するとゲームを壊しかねないので要注意です。
アーセナルにあるディフェンスリアクションは必ず続行札にプレイして《征服の命令/Command and Conquer》をケアし、ダイナモは7点の《生き抜くのは強者のみ / Strongest Survive》のために残すことで良い感じの塩梅を取ることが出来ます。
今のケイヨは《恐王の籠手 / Gauntlets of Tyrannical Rex》によって7点の《征服の命令/Command and Conquer》をプレイすることも出来るので、アーセナルにカードがある場合はダイナモを続行札に使用せずにクローザーに温存しておきましょう。

《公正の守護/Balance of Justice》は必ず相手が《Bloodrush Bellow》をプレイしたタイミングで起動し引いたカードはそのまま概ね防御に使います。今のケイヨは高い打点のクローザーの枠が増えた結果、昔ほど”ターン中に2枚引く”ことが無く、《Bloodrush Bellow》のタイミングで起動しないとそのまま使用せずにゲームが終わる可能性があるからです。

Scowling Flesh Bag》の妨害が致命的にならないように、手札がリアクションタイミングで続行を付与するだけにならないように攻撃します。インティミデイトされても良いデコイをもう一枚持つか、アーセナルから続行を付与できるようにケアしましょう。

装備が残ってる状態で《無謀な大暴走 / Reckless Stampede》によってリーサルにならないように、ライフが10点を下回った辺りからは装備を使い切ることを意識しましょう。特に《勇錬の腕甲/Braveforge Bracers》の残り1点が残っていることが多いのでテキトーなバニラアタックに出してライフを1点守っておきましょう。

《薔薇の棘、ヴァーダンス/Verdance, Thorn of the Rose》

プラン:サムライ
相性:恐らく(禁止改定により)有利
先手後手:先手
禁止改定によりアースDRがBANされた影響で、アースヒーローは能力条件を達成するためにライフを減らしながらアタックアクションをプレイすることを求められるようになりました。
さらにヴァ―ダンスは装備がそれほど固くないのでしっかり攻撃すればどんどん打点が抜けていくヒーローです。
そこに《シンタリの傭兵》という搦め手を駆使して多軸で攻撃します。

こちらの攻撃が弱いとアタックアクションをプレイする余裕を与えることになるのでサイドインは限界まで守備よりのカードを減らして全力で攻撃します。
アーケンバリアなんてものは要りません。AB1の腕装備をサイドボードに用意はしていますが《勇錬の腕甲/Braveforge Bracers》は打点の底上げに貢献するのでサムライプランには必要です。

コーリング香港の最終ラウンドではその日優勝したOhOh選手と対戦し、OhOh選手が先行でリングを置いてからの武器を振って3点のダメージと1点ゲインするところから始まりましたがこのサムライプランで勝つことができました。

《癒しの印/Sigil of Solace》が一番役に立つのがこのマッチアップです。ヴァ―ダンスが狙ってくるアーケンダメージによるリーサルをずらしながら攻めることができます。わたしが勝った時は《癒しの印/Sigil of Solace》を2枚プレイしてライフが残り10だったので《癒しの印/Sigil of Solace》が無ければ負けていました。

《痛撃/Take it on the Chin》はアーケンダメージに対しとても有効で、作成したアジリティートークンによってそのまま攻めに転ずることができます。
シングルアクションでかつアーケンダメージを繰り出してくるヴァーダンスに対してはとても有効です。
物理の攻撃には極力使用せず、アーセナルに置くなどしてアーケンダメージを軽減するようにしましょう。

《軍隊の招集/Raise an Army》を早いターンで使用できるとぐっと勝率が上がります。カッサイ能力によって作成した金貨は基本的に使用せず《軍隊の招集/Raise an Army》を引くのを待ちましょう。OhOh選手との試合では早期に着地した「シンタリの傭兵」がそのままほぼゲームエンドまで生き残り勝ちました。それほど影響度の高い存在です。

サムライプランでは《満ちる幽玄/Nourishing Emptiness》は要りません。クローザーである攻撃アクションカードはカッサイの”4枚使い切って攻める”攻撃の導線に乗りずらく、そこまで大きくない単発クローザーは守る側にとっても楽な場面になってしまうのでサイドアウトです。

2026 / 1 / 2 更新
ノーアーケンバリアで押し切れるかどうか再度検証しました。その結果、相手がいっさいアタックアクションをプレイせずアーケインダメージのみプレイするようにすると最後のターンに間に合わないことが多くあったので、頭装備にAB1取るように変更しました。
基本的にすべてのカードを使って押し切ることは変わりませんが、頭装備に
AB1取るだけで相手にとってのリーサルターンがズレるため、「シンタリの傭兵」を使えるターンが
相手は《灯し葉 / Light Up the Leaves》→《欠けゆく月/Waning Moon》の動きなど分割してアーケインダメージを与えてくることがよくあるので、その場合は余っている黄色以上のカードで2点軽減するようにしましょう。

《難破船の略奪者、グレイビィ・ボーンズ/Gravy Bones, Shipwrecked Looter》

プラン:レイトゲーム
相性:有利
ダイナモを使って出来るだけ出血を抑えながら船員を処理していきます。将棋で例えるならば、相手の王将以外の駒をすべて取ってから王将を取りに行くイメージです。
少しテンポよく相手のライフを詰めれたとしても、ぐっと堪えて色気を出さずに徹底して丁寧に船員を処理します。
色気を出して本体に行くと、どこかで手札がポカしたときに取っていなかった船員にライフを押されて処理が追い付かず捲られる展開になる可能性があります。ていうかありました。(実証済)
必ずどこかでグレイビイ側が「このままの進行だとファティーグするな」と”貯めのターン”を作るようになるのでそのタイミングでライフを詰めるようにしましょう。

《Spoils of War》は盟友にヒットしても反応するので、どこかで《Spoils of War》を使用して盟友を処理できてると、後半に引いたBoHHでライフを詰めることができるようになって楽です。

《Ironsong Pride》はこのマッチアップのためだけに使用するカードで、《陽気な副船長、チャム/Chum, Friendly First Mate》や《改造船医、ソーボーンズ/Sawbones, Dock Hand》の処理ラインをぐっと楽にしてくれるようになります。

武器値が3あると、《刀身の解放/Unsheathed》の初撃目で《陽気な副船長、チャム/Chum, Friendly First Mate》を処理できるようになり、二撃目は本体にいけるようになります。《改造船医、ソーボーンズ/Sawbones, Dock Hand》はチュニックから振るだけで処理できるようになるのでとても楽です。
盟友を処理してるうちは必ず”ヒットした”条件を満たせるので《Ironsong Pride》を残しながら戦うことが出来ます。早く引ければその分得をするので出来るだけ山札の上の方に居てほしいカードです。
プレイした際の+1カウンターの乗せ先は《連破の熱剣/Hot Streak》にします。
それ以降は盟友処理用の《連破の熱剣/Hot Streak》と本体詰め用の《シンタリのサーベル》という風に使い分ければ良いでしょう。

ゲーム終盤に登場する《ウェイラー・ハンパーディンク/Wailer Humperdinck》を必ず取れるようにカードを残しておく必要があります。

《追刃する血影 / Blood Follows Blade》は盟友にヒットしても反応するので、後半の処理用札としてとても優秀です。序盤に引いたカードはピッチしておきましょう。

2026 / 1 / 13
コーリング秋葉原のサイドイベントと本戦で同じグレイビイに連敗したのでプランの変更を考えました。
相手はデッキを増やすことはなく60枚(DR無し)でテンポよくプレイしこちらに状況を整える余裕を与えないようにしていました。
《ウェイラー・ハンパーディンク/Wailer Humperdinck》と《追憶/Remembrance》の使い回しにより最終的にファティーグを遂行できずライフがなくなってしまいました。
これはこちらのファティーグプランに対するカウンターであり、テンポよくプレイされると《癒しの印/Sigil of Solace》もうまく機能できません。
《ウェイラー・ハンパーディンク/Wailer Humperdinck》と《追憶/Remembrance》は今のグレイビイが多く採用しているパッケージなのでこれらに対するプランを考えました。

その後のフリープレイでグレイビイに対して4-0することが出来ましたので今後はこのプランに変更します。

プラン:レースゲーム

今まではファティーグを軸にサブでテンポを目指すようにしていましたが、これを逆にしてテンポを軸にサブでファティーグするようにします。
こちらがテンポで押せば前述の《ウェイラー・ハンパーディンク/Wailer Humperdinck》や《追憶/Remembrance》が足を引っ張るようになり打点が通ります。
カッサイ起動を積極的に行い金貨をテンポに変換します。場に残った金貨はフックによって盗まれてしまうのでさっさと割ってカードに変換します。

これまでと大きく違うのは相手の場にある盟友の処理の仕方です。

赤色のゾーンが倒す盟友で、青色のゾーンが放置する盟友です。
ファティーグプランだと、スクーバは《色鮮やかな力線/Prismatic Leylin》をデッキに戻してしまうため必ず倒しますがテンポプランだと起動の思い盟友でしかないので放置して本体に行きます。
スワビイは倒すよりですが本体のライフが少なくリーサルに届きそうなら放置しても良いです。
ウェイラーはゲームが始まって2,3ターン以内なら倒した方がよいですがそれ以降なら放置して本体にいきましょう。
基本的にテンポプレイしていればグレイビイ側にウェイラーを使う余裕が無いので出てくることは稀ですが、これくらいの基準で考えれば良いと思います。
放置した盟友は《Spoils of War》を引いたタイミングで当て先に利用してCopperトークンを稼ぎます。
大体4つは稼げれるのでその後にBoHHを本体にぶつけます。

更新は以上です。良いカッサイライフを👍

《金の砂のカッサイ/Kassai of the Golden Sand》

プラン:レイトゲーム
相性:プレイヤースキルの勝負
《Ironsong Pride》以外すべてをサイドインしてまず山札の枚数で優位に立ちます。《鋸歯の刃/Jagged Edge》はとても弱いカードですが、このマッチアップでは防御値3のカードぐらいの認識で問題ありません。
序盤はプレイバリューよりも、”ピッチバリュー”を意識します。
序盤に強いカードをプレイしてもそれなりの跳ね返りがありダメージに繋がりません。なので序盤は攻めているフリをしてデッキに強いカードを残していきます。
2周目以降にプレイするためにピッチすべきカードは以下の通り。
・《旋風の刃/Blade Flurry》
・《満ちる幽玄/Nourishing Emptiness》
・《追刃する血影 / Blood Follows Blade》
・《軍隊の招集/Raise an Army》
・BoHH 1枚
2周目のディフェンスリアクションやインスタント軽減を打ち切ったタイミングでカッサイ起動 + 《旋風の刃/Blade Flurry》で金貨を稼ぎ、《軍隊の招集/Raise an Army》を金貨3枚以上でプレイするのが理想の展開です。

《満ちる幽玄/Nourishing Emptiness》は序盤にプレイしても抜けるわけがないので最後のリーサル手段としてピッチします。

《追刃する血影 / Blood Follows Blade》は終盤に一気に5枚使って攻めるタイミングで混ぜると最大のバリューを発揮するのでそれまでプレイしないことをおすすめします。序盤にヒットして「シンタリの傭兵」が出ても冷静にツンと処理されて自分の手札にはディフェンスリアクションがある。なんてことになります。

《皇威の兜/Kabuto of Imperial Authority》の使い所について。

戦士のみんなー!せーのっでデッキから抜かない?

最強の内ゲバ装備のヤマトですが、使い所は結構シビアです。
なのでわたしが考える出すべきタイミングを列挙します。
まずこの装備を出すタイミングは”自分の手札がそこそこ強い”ことを前提とします。そんなに強くないなら防御に使いたいからですね。

・カッサイを起動された上で既に金貨が2枚ある。
金貨が3枚以上になると《軍隊の招集/Raise an Army》を打たれるだけで一気に状況が悪くなってしまうため《皇威の兜/Kabuto of Imperial Authority》出して《旋風の刃/Blade Flurry》のみケアします。
ただし初撃があまりにも大きい場合は仕方が無いので出さずに通します。

・《Slice and Dice(赤)》をプレイされている。

利確です。なんだかんだこのタイミングで一番出していると思います。
《Slice and Dice(赤)》によって二撃目が+3も強化されるので、兜を出すと、兜自身の防御値2点 + カードの3点 + 武器の2点  = 合計7点以上のバリューとなります。よくわからんときはとりあえずここに出しておけば点数で損する事は無いです。

・そこそこ強いBoHHをプレイされている。
まあ言わずもがなですね。初撃に出しましょう。

・出さずにめちゃくちゃ引っ張る。
お互いの出し時を脱してしまいずるずるとターンが過ぎていき、もはや出すほどの火力もなくなってしまう展開です。この展開になるとカードの数がものを言うようになるので限界までデッキを厚くする必要があります。

相手がカブトを使って以降は、5枚のハンドで攻めることができるチャンスです。引いた《Spoils of War》は軽く使用せず、アーセナルに貯めて5枚で使用しそのままBoHHに繋げましょう。

焦らずカッサイ起動は必ずリアクションタイミングで打点を変えれるときに行いましょう。点数だけで起動してもちゃんと防御されて成果に繋がりません。

《報復のドラカイ、シンドラ/Cindra, Dracai of Retribution》

プラン:レースゲーム
相性:有利
先手後手:後手
禁止改定前までは6:4ぐらいの相性差で有利の認識でしたが、禁止改定後はもう少し有利になると思います。
カッサイ起動すると大体ヒットし金貨を使いながらライフレースすることが出来ます。
禁止改定によってシンドラSPが使用禁止になった影響が大きく、《皇威の兜/Kabuto of Imperial Authority》ではなく《公正の守護/Balance of Justice》を装備できるようになりました。
今まではシンドラお得意の《祖先からの権威/Ancestral Empowerment》によるMoMとの2ドローコンボと、SPによるビッグターンによってコツコツ得していた表現価値が一気に捲られる展開によって4割負けていましたが、SPはなくなり2ドローコンボに対してはBoJによる保険が効くようになりました。よって今までよりも勝率は改善すると思います。

金貨を絡めながらカードを得して戦っていれば問題ないと思いますが1枚だけ必ず警戒しないといけないカードがあります。
《戦争屋の外交術 / Warmonger’s Diplomacy》です。

タイムウォーク

クラス忍者のヒーローはこのカードをノーリスクでプレイすることができるので複数枚採用している人が多いです。
自分の手札に《Blade Runner》などのリアクションカードがあれば安心ですが、《Spoils of War》や《刀身の解放/Unsheathed》などのアクションカードが複数ある場合は、シンドラの初撃目から防御することを検討し、打たれてもカードを余らせないようにケアしましょう。

《ダッシュ I/O / Dash I/O》

プラン:レースゲーム(ノットファティーグ)
相性:五分
先手後手:先手
ダッシュI/Oはファティーグが有効なヒーローというイメージが強いですが、初めからファティーグをしかけようとするといくらでもセットアップを許してしまい最終的に貫通されてしまいます。
さらに毎ターン防御にカードを使ってしゃがんでしますとダイナモの恩恵を受けることができないので総合防御値的にはあまり良くありません。
なので攻めながらライフ推移と残りの山札の枚数を天秤に掛けてファティーグをサブプランとして戦うのが正しいプランです。
・相手のダッシュI/Oがよく胴体を起動する
・Boostによって《Maximum Velocity》が複数枚捲れた
など、相手のデッキ打点が極端に少なくなった場合はファティーグに振り切ることを検討します。

《Boom Grenade》が場にない初動の攻撃は防御せずにスルーすることを推奨します。その後《Spark of Genius》によって後から《Boom Grenade》が登場することがよくあるからです。それ以降からカードを防御に使いたいので温存します。

《星々の知性、オシリオ/Oscilio, Constella Intelligence》

プラン:サムライ
相性:不利
先手後手:先手
現環境で一番当たりたくない相手です。ヴァーダンスと同じくアーケンダメージによるリーサルがあるので時間勝負なのですが、オシリオには「シンタリの傭兵」によってダメージをかさ増しする動きが通用しません。「シンタリの傭兵」で攻撃してもショックによってインスタントタイミングで焼かれてアクションポイントを失う上に打点が通らないからです。

オシリオのコンボが遅れるか、コンボターンにアーケンダメージ欠損などのラッキーが必要になるので祈りましょう。

《追刃する血影 / Blood Follows Blade》によって「シンタリの傭兵」が場に出た時は、相手の場にシジルが無いときのみ攻撃しましょう。シジルが無ければオシリオは武器の起動にコストを必要とするので、「シンタリの傭兵」を処理するのにショックと合わせて2枚のカードが必要になります。もし処理されてもトレードしては成立しているので問題ありません。

オシリオはコンボまでの道のりで4点攻撃をちくちくしてくるのでディフェンスリアクションは有効です。アーケインダメージにも対応する《嵐からの避難/Shelter from the Storm》はサイドインします。
《群青へ沈む/Sink Below》を推奨します。

《Prism, Awakener of Sol》

プラン:レースゲーム
相性:有利(《鋸歯の刃/Jagged Edge》搭載時のみ)、ほか五分
先手後手:後手
ダイナモと一緒に初撃の7点を防いで、二撃目はハンドによってギブします。
装備は序盤に気前よく出してテンポ重視で攻めます。ライフさえ減らしていれば《鋸歯の刃/Jagged Edge》によるリーサルを狙えるのでこちらが状況有利となります。

《Pierce Reality》は4,5枚で攻めれるタイミング以外は置かれた時に割りましょう。

一度こちらがファティーグに追い込まれる展開を経験しているので、デッキは63枚で問題ありません。ライフは有利なのでヘラルドを通すことができずそのままずるずるとファティーグしてしまいました。
プリズムは打点効率だけで言えばどのヒーローよりも群を抜いているので、ポッパーがたくさん無い限りはファティーグ勝負を挑むことはできません。
序盤決戦を意識し果敢に攻めましょう。

《隻猾な凶賊、ケイヨ / Kayo, Underhanded Cheat》

プラン:レイトゲーム
相性:有利
先手後手:後手
序盤にライフを先行されて苦しい展開になることもありますが、長ーい目でプレイしていれば状況が有利に傾いていきます。
Rケイヨは盟友を処理することがとても苦手なので、《追刃する血影 / Blood Follows Blade》を大切に使いましょう。
序盤はカッサイ能力や《Spoils of War》で相手の装備を消耗させ、じわりじわりと捲っていきます。
ダイナモをしっかり使用できていればいずれライフは追いつくので序盤に押されても気負いせず、無心でダイナモを出して2回武器を振りましょう。

《隻猾な凶賊、ケイヨ / Kayo, Underhanded Cheat》は比較的にその能力からファティーグに強いヒーローですが、ダイナモと《連破の熱剣/Hot Streak》のバリュー分でファティーグ展開に強いのはこちらです。試合が長引けば長引くほどに有利になっていていると思っておいて問題ありません。

プレイ中必ず警戒しないといけないのは《殴打/Pummel》です。

リソースカードを手札に持っていたり、チュニックターンに青ピッチして浮きが1のときは素直にオーバーブロックして《殴打/Pummel》をいなしましょう。カッサイのカードが持つ防御値なら安定してしゃがむことができると思います。直撃するとそこから逆転するのは大変なので注意が必要です。

《緋色の復讐者、アイラ / Ira, Scarlet Revenger》

プラン:レイトゲーム
相性:微有利
先手後手:後手
ライフを守りながら2対2交換を丁寧にしていればとくに問題ありませんが、アイラお得意の7点《征服の命令/Command and Conquer》には常に気を付けましょう。
相手のコダチから始まる攻撃に対してダイナモを出すタイミングは主に以下の理由で分岐します。
・アーセナルにカードがあるかどうか
有る場合:1点のコダチはスルーしてダイナモは7点《征服の命令/Command and Conquer》用に温存します。ディフェンスリアクションがあれば1-2-5の打点ラインの最後の5点にダイナモと一緒に止めることができるので問題ありません。
無い場合:1点のコダチをダイナモで止めてMoMの誘発を阻止します。

ゲームが長引けばコダチの2点が効いてくるようになるので、デッキを増やして防御できるようにしておきます。アイラ側に打点が無くなったタイミングでピッチしていた《軍隊の招集/Raise an Army》を金貨2枚以上でプレイすればウィンコンディションになるでしょう。

《皇威の兜/Kabuto of Imperial Authority》を出すタイミングは少しシビアですが、相手が虎脚を切ったタイミングは明確なサインです。《二重の脅威/Dual Threat》はアーセナルに温存されますが、それ以降で満足に使用するにはナチュラルに続行札と強いクローザーを引き込む必要があります。妥協プレイになることも期待できるのでそのターンで理想的なプレイができないようにするのが大切です。

《傲岸不遜、ヴィクター・ゴールドメイン/Victor Goldmane, High and Mighty》

プラン:レイトゲーム
相性:有利
先手後手:先手
“ブロック”のカードたちは後手一ターン目に出させる方が、土壇場で出てくるよりも楽なので先手を攻めれるだけ攻めてカードを消費させます。
ヴィクター側のプランが《ゴールドメインの地所の訪問/Visit Goldmane Estate》をスタックさせ、二周目に一気にプレイしてたくさんのマイトで大ダメージを狙ってくることなので、そのターンに合わせて《軍隊の招集/Raise an Army》をプレイするのを目標にプレイします。
相手が《殴打/Pummel》をピッチしたタイミングに着目し、できればそのタイミングでこちらもディフェンスリアクションをピッチして底で合わせるようにしましょう。
ライフが詰まっていきファティーグ勝負になればヴィクターのハンマーに対してカード一枚とダイナモで防ぎきりながら、こちらは《連破の熱剣/Hot Streak》のおかげで青一枚で切り返せるようになっていくので勝つことができるでしょう。

《Vynnset, Iron Maiden》

プラン:レイトゲーム
相性:有利
先手後手:先手
このマッチアップではダッシュI/Oの時よりもファティーグに意識を傾けます。相手がルーンゲートを使用して攻めてきたときは攻めの表現価値を捨てて打点を防げるだけ防ぎます。

《Gorganian Tome》は防ぎたいタイミングで引いてしまうと余計なオンヒットをもらうことにあるリスクがあるためこのマッチアップのみサイドアウトします。

レイトゲームプランでは《軍隊の招集/Raise an Army》を出来るだけ大きく打てるようにしますが、対ヴィンセットでは金貨一枚でもあればプレイします。必ずカード一枚を使って処理をしなければならないのでファティーグが進みます。(武器が《命刈りの刃/Reaping Blade》でないことを除く)

《朽ちた森の先触れ、フローリアン/Florian, Rotwood Harbinger》

プラン:レイトゲーム
相性:不利
先手後手:先手
禁止改定によってフローリアンにとっての重要なアースディフェンスリアクションが無くなったとはいえ、ライフレースで攻めきれるほどカッサイの打点は高くありません。

改定前と同じく二周目に相手が《発芽/Germinate》を打ちたそうなタイミングで《軍隊の招集/Raise an Army》をプレイし一気に攻め立てるのを目標にします。
《トロパル=ダニの財宝/Riches of Tr?pal-Dhani》の二周目を出来るだけ早くかつ、簡単にファティーグしないような塩梅のデッキ枚数にするために余計なものは入れず合計65枚で戦います。

《満ちる幽玄/Nourishing Emptiness》と《追刃する血影 / Blood Follows Blade》は必ずピッチして二周目にプレイするようにします。相手のディフェンスリアクションがそのタイミングで無くなっていれば理想です。

今のフローリアンはディフェンスリアクションが無くなった都合上、デコンポーズを進めるには必ず攻撃をしなければならず改定前より打点が通りやすいです。相手の追放されているアース枚数の数に応じてカッサイの起動を行ってチャンレンジしましょう。例えば、追放している枚数が5枚6枚の場合はフローリアンにとって出来るだけデコンポーズしたいターンになるのでヒットしやすいはずです。

この対面に関してはまだ研究する余地があるので、追記する予定です。

2025 / 12 / 31 追記
フローリアン戦を15回ほどした結果、以前まで《絡み根の外殻/Rootbound Carapace》のだった枠が《死骸の耕作/Cadaverous Tilling(赤)》《死骸の耕作/Cadaverous Tilling(青)》になったことにより”デッキ総打点”が上がってファティーグ勝負になるとこちらのデッキがもたないことが浮き彫りになりました。

なので打点を捌きながら遅いゲームをして《軍隊の招集/Raise an Army》を大きく打つ展開は成就しにくいです。
逆にDRが減った分こちらのリアクションには付いてきにくくなったということなので、出来るだけ表現価値にしたがってテンポプレイをし、カッサイの能力をリアクションカードで通して金貨を獲得する。その金貨を《軍隊の招集/Raise an Army》に繋げてプレイするのが良いと思われます。
能力で得た金貨とジェムによって獲得した金貨の2枚で《軍隊の招集/Raise an Army》をプレイすることを目的とし、《死骸の耕作/Cadaverous Tilling(赤)》などの大振りをけん制します。フローリアンがこれらのAAをプレイする事をしぶればデコンポーズが進まないのでテンポを得続けることが出来ます。
上記を踏まえてサイドにリアクションカードを用意してフローリアンに対しサイドインします。《トロパル=ダニの財宝/Riches of Tr?pal-Dhani》を出来るだけ早く引きたいため、デッキ総数は60枚で臨みます。
テンポプレイなので《追刃する血影 / Blood Follows Blade》は一周目でプレイしても良いですが、出来るだけ4枚~5枚と絡めてプレイするようにします。プレイできなければアーセナルに置いて温存します。

2026 / 1 / 7
対フローリアン戦の動画を添付します。

《双刃のドラカイ、ファング/Fang, Dracai of Blades》

プラン:レースゲーム
相性:不利
先手後手:後手
個人的にカッサイにとって一番苦手な相手です。
ファティーグしきるにも打点が高過ぎて成就しにくく、ライフレースをしかけるにもダイナモのせいでカッサイの打点では貫通しきれません。
とはいえ、楽なターンを与えれば与えるほど簡単に忠義3の条件を達成してしまうので、ゲーム開始から出来るだけ攻めてライフを優位にする必要があります。

攻めるとはいえディフェンスリアクションを抜ききってしまうと、オンヒットマーク系のカードに対し対応することが出来ないので6枚は確保します。

「シンタリの傭兵」はファングにとって器用には取りずらいので、上振れを狙って《軍隊の招集/Raise an Army》をサイドインします。

《皇威の兜/Kabuto of Imperial Authority》は必ず忠義達成前に使用して出来るだけ条件達成を遅らせましょう。《皇威の兜/Kabuto of Imperial Authority》を出したチェインリンクに対して縦に打点は伸ばされますが、《忠誠の儀/Affirm Loyalty》や《熱視線/Searing Gaze》のチェインリンク2の条件を妨害することが出来ます。

《スーパースター、プレアデス / Pleiades, Superstar》

※コーリングでTOP8を納めた”ファティーグプレアデス”を前提とします。
プラン:レイトゲーム
相性:有利(ただし武器が両方シンタリだと不利かも)
先手後手:先手

むやみやたらにデッキは増やさず、プランを遂行する枚数で臨みます。
頭装備はCoDにして《軍隊の招集/Raise an Army》によって召喚する盟友の数をかさ増しします。すべての金貨は《軍隊の招集/Raise an Army》のために使用しテンポのために使用することはありません。
《軍隊の招集/Raise an Army》を出来るだけ大きなXコストでプレイすることは大事ですが、大きなコストでプレイする=勝ちというわけではありません。
《軍隊の招集/Raise an Army》をプレイしたターンに複数の赤いカードを使用し打点を出しながらプレイすることが大事です。さらに盟友を複数出したターン移行のターンは盟友を処理するためにハンドをキープするため打点を通すチャンスです。ピッチしておいた赤い打点カードを複数プレイして押し込みましょう。

〇前半ですること
・赤ピッチして《連破の熱剣/Hot Streak》を振る
上記のプランを成功させるには序盤で赤い打点カードをピッチする必要があります。
プレアデスは《力比べ / Tough Smashup》のクラッシュによってタフネストークンを作成し防御の点数を上げてファティーグを狙うのが基本的な戦術です。そのクラッシュを成功させるためにデッキのほとんどは攻撃アタックアクションで構成されています。

そのため《連破の熱剣/Hot Streak》の効果によって無料で続行が付く機会が多く、続行を付与するカードを使用せずに二撃目を狙えます。
これを活かして序盤は積極的に赤ピッチをしながら《連破の熱剣/Hot Streak》を振ってカードを消費せずにライフを減らしに行きます。
相手目線ではライフカットのために《連破の熱剣/Hot Streak》を防御すると二撃目のシンタリを振られてそれも防御しないといけなくなるので守り損の構図になります。
もし諦めて両方を防御すると、カード消費がこちらは0枚に対し相手は消費2枚となるので相手のファティーグが進みます。
(武器が《連破の熱剣/Hot Streak》でないとこのプランができず、続行を付けるのにカードを必ず消費しないといけないためファティーグするのではないかと思います。)

・金ジェムを探す
プランを出来るだけ早めに遂行するためにサイドインしているシンクビロウとフェイトの2種DRでミルハンマーや妨害攻撃アクションのクラッシュを防ぎながら金ジェムを探します。この時のオプトは簡単で金ジェムでなければ全て下に送ってかまいません。赤いカードであれば2周目の赤が増えるので一石二鳥です。
シンクビロウも赤いカードを下に送って手札入れ替えをしましょう。

・赤ピッチせずにテンポプレイするパターン
もし相手の場に《今日はここまで… / To Be Continued…》がある場合は、ラム盾と軽減1点で止まってしまうので、《Outland Skirmish》や《Sharpen Steel》で打点を大きくしてプレイしましょう。
無い場合は青+《Blade Runner》あたりの無難な攻撃で流しましょう。

・《鉄拳の試練/Test of Iron Grip》に注意する

このカードを前半に使用されるのは何の問題もありませんが、《軍隊の招集/Raise an Army》で締めに行くときに使用されると盟友に使用するはずのピッチカードが抜かれるトラブルなどが発生するため注意が必要です。
このカードがピッチされたときの自分のピッチカードをなるべく覚えてビッグターンのときは余剰にカードを持つなどしてケアするようにしましょう。

上記4点が前半の仕込みパートで気を付ける点です。
後半は《軍隊の招集/Raise an Army》を打点と一緒にプレイしながら25点~30点付近のライフを一気に減らしに行きます。

次にしてはいけないNGなことに触れます。

・ミルハンマーを赤いカードで防御しない。
対ファティーグにおいてカードを消費しない攻撃に赤いカードで防御することは厳禁です。防御するくらいならテイクしましょう。守るときは青いカード+ダイナモが適切です。BoHHの1枚目や《Run Through》で防御するのは問題ありません。

・《Spoils of War》を単体で使用する
前半に《Spoils of War》を2枚で使用して4点と2点で攻撃しても基本的に何も生まないので4枚以上でプレイすることを心掛けましょう。アーセナルに貯めてプレイするのも良いですが、序盤で引いた場合はピッチしても十分2周目にプレイする余裕があるのでピッチすることをおすすめします。カードが綺麗に揃っていて4、5枚で攻撃出来るならプレイして装備を消耗させにいきましょう。

プレアデスに対する対策は以上となります。
良いカッサイライフを👍

デッキアップデート

今のリストにはおおむね満足しているので変える予定はありませんが、サイドボードの《鋸歯の刃/Jagged Edge》* 3枚は変更する予定です。
コーリング香港に出場する当時は、禁止改定後の環境においてもう少しプリズムが増えると予測しサイドにとりましたがこの予測は大きく外れました。
この枠は「サムライプラン」をするときにもっと有効なカードに変更する予定です。候補を列挙します。

《Sharpen Steel》

タダの3点ですがクセがなく、サムライする分には必ず打てるカードなのでちょうど良いです。列挙するカードの中では一番マルイ選択だと思います。

《Eye of Ophidia》

サムライ時はしゃがむことが基本的にないので、ジェムは基本的に強く使えます。「金貨」とopt能力は某海賊が示している通り相性が良く、カッサイでも自分の手札と相談して打点または続行付与札の欠損している方を選択できるのは強そうです。

前述したようにヴァーダンス相手には《軍隊の招集/Raise an Army》を早めに引き込みたいので、キーカードを探す役割もありそうです。

《支配の王冠/Crown of Dominion》

対ヴァーダンス専用にはなりますが引いた《軍隊の招集/Raise an Army》を即プレイできるのは魅力です。直近のコーリングをヴァーダンスが優勝したこともあり、筆頭の採用候補です。

《破魔石の頭蓋兜/Arcanite Skullcap》

対フローリアンようにさらにレンジを後ろを寄せることになればサイドにとることになると思います。
ライフが劣勢であればアーケンバリア3を使えるので、フローリアンのこちら側へのリーサル手段である《千年樹の導き/Channel the Millennium Tree》に対して対抗できるようになります。

《Nullrune Hood》

2025 / 12 /31 追記
腕のアーケンバリア装備を頭に変更します。
AB1を取る必要のあるマッチアップが現状ヴィンセット、フローリアンしかおらず、これらに対して頭の役割がありません。腕装備を《Braveforge Bracers》にすることで防御値の増加と余ったリソースを打点に変換することができます。

2026 / 1 / 7 アタックリアクションの取り方

コーリング秋葉原直前での更新です。
日本のメタという特殊な環境では、他国よりもアース勢力がそこそこ割合を占めることが予想できます。
アースに対して金貨を攻めながら金貨を獲得するプランにはテンポの良いアタックリアクションである《In the Swing》は必要だと思っています。
いろいろ選択肢はありますが、《Ironsong Response》は2点の攻撃に対して”装備だけでブロック”や”インスタントによる軽減”によって機能しなくなる可能性があるためおすすめできません。

《鋸歯の刃/Jagged Edge》はアースに対してテンポが悪いアタックリアクションにはなりますが、ヴァ―ダンスの《思考の障壁/Mental Block》やフローリアンの《堅固な接地/Well Grounde》に対して望外なアドバンテージを生み出すこともあります。

《鋸歯の刃/Jagged Edge》は言わずもがな対プリズムにおいてはゲームチェンジャーになるカードなので、対プリズムにガードを上げたいのであれば採用枚数を増やすと良いでしょう。

総括して①、②、③いずれかのパターンになるかと思います。
ここからは正直個人間の好みとメタ読みになるかと思うのでお好きなものをお選びください。
わたしは①か②を金曜日のサイドイベントに出ててから肌感で決めようと思います。

デッキアップデート 2026 / 1 / 20

本日フローリアンのLLが確定し、週末の大会からフローリアンが環境からいなくなります。さらに、オシリオが環境に目立つことが多くなってきたのでデッキの大幅アップデートを行いました。

Shoma’s Kassai Ver2
https://fabrary.net/decks/01KETRAWHTPRM1CQ5Y0A45M537

まずメインの《Precision Press》を1枚減らし、《トロパル=ダニの財宝/Riches of Tr?pal-Dhani》をサイドからメインに昇格しています。
デッキリソース総量が1減りますが、チュニックで補えるだろうという判断です。トップから引いてしまうリスクはありますが、デッキの一番弱いカードを抜いて強いカードを入れたうえでサイドの枠を増やしているのでデッキ全体のデザインとしてはリターン方が上回ると思っています。
そこ以外のメインボードは変わっていませんので、サイドに新しく採用した装備やカードについて触れていきます。

追加:《Sharpen Steel》

0コストのバフを増やしました。
オシリオやヴァーダンスやファングなどのこちらからしかけたい相手に対してクセなくしっかり打点に寄与します。
さらに、《追刃する血影 / Blood Follows Blade》や《研ぎ澄まし/Sharpened Senses》と相性が良くジャム気味ハンドを解消してくれたりもします。ファング相手にバフなく2点を振ると《追刃する血影 / Blood Follows Blade》を警戒して腕装備だけ出されて悲しいことになったりしますが、1振り目をバフして振ると《追刃する血影 / Blood Follows Blade》が通りやすくなる上に《皇威の兜/Kabuto of Imperial Authority》に対して多少耐性があります。

良い意味で守っても3点攻めても3点なのでファティーグ相手にもデッキの容量増しとして違和感なく入ってくれます。

上記の役割から3枚採用しています。

追加:《Eye of Ophidia》

オシリオとヴァーダンス用のサイドカードです。
対アーケイン戦は不可避のダメージによって勝負が終わってしまう性質上、どうしても鼻先勝負になってしまいます。それぞれに対して引き込みたいカードを探すのと安定して攻撃をするためのリソース増やしとしてサイドに用意しました。

対オシリオ戦:
基本的にゲーム中に引いた《Spoils of War》をプレイするとヒットして場にCopperトークンがスタックすることになります。ですが、肝心のBoHHに届かずそのままリーサルされることが多くありました。《Spoils of War》の価値をしっかりと短いゲームで発揮させるために《Eye of Ophidia》を採用します。

対ヴァーダンス:
サイドに《支配の王冠/Crown of Dominion》を採用しました。

対ヴァーダンス専用決戦兵器です。
引いた《軍隊の招集/Raise an Army》をそのままプレイして盟友と一緒に打点を稼ぐプランです。このプランを出来るだけ遂行させるために《Eye of Ophidia》で《軍隊の招集/Raise an Army》を探します。《軍隊の招集/Raise an Army》のプレイが早ければ早いほど勝率に寄与されるので《Eye of Ophidia》でやりたいこととリターンが一致しています。

追加:《軍隊の招集/Raise an Army》の3枚目

先ほど記述した対ヴァーダンスに対する3枚目であることももちろんですが、最近巷を賑わせている”ファティーグ系”に対してもこのカードはあればあるほど強いので増やしました。ファティーグに対しては3枚入れて深いターンで連打しましょう。

追加:《Crown of Dominion》

上述したように対ヴァーダンス専用です。ですが、ヴィンセットなどの盟友の処理が容易でない相手に対して《軍隊の招集/Raise an Army》を即プレイしてプレッシャーをかけるプランは有効かもしれません。《命刈りの刃/Reaping Blade》を装備されていると破綻するのでおすすめしませんが。。。
ヴァーダンスは「シンタリの傭兵」と共に走り抜けましょう!!

今回の更新は以上です。良きカッサイライフを👍

Tips

Tips①

レイトゲームプランではチュニックターンに初撃がヒットした場合、ほかにチュニックの使い道が無ければ《勇錬の腕甲/Braveforge Bracers》に使用してチュニックカウンターを打点に変換します。
レイトゲームプランでは長くゲームすることを目的とするので、チュニックを出来るだけ回転させて無からの1点を積み重ねます。

Tips②

《Gorganian Tome》はプレイするだけでドローしながら武器を振ることができるので、5点の表現価値をもつスペシャルなカードです。
使う必要のないターンでは使用せず、アーセナルに温存しましょう。プレイするだけでコストをペイできるので、実質的にアーセナルからリソースを生み出すことができます。(グレイビイでも《蒼海の航海図/Chart the High Seas》をアーセナルからのプレイはとても強力)
例えば、以下の例です。

余分な青である《Precision Press(青)》は防御に使用します。
返しのターンでは青ピッチして《Blade Runner(赤)》をプレイして《Gorganian Tome》は温存します。
同じハンドでチュニックターンの場合、青を2枚とも防御して《Gorganian Tome》をプレイ、チュニックからのリソースで《Blade Runner(赤)》をプレイします。
2点 + 5点 + 1点(ダイナモ) + ドロー分(3点) の合計11点になります。

Tips③

カッサイにとって最強のディフェンスリアクションは《予見された宿命/Fate Foreseen》です。

ドローして攻めるカッサイにとって相手のターン中にトップを見ることはアドバンテージに直結します。
そのターンの防御にしてもよいカードが明確になりまとまりのあるターンにすることができます。
手札にディフェンスリアクションがあり、次のターンドローをしない場合は《予見された宿命/Fate Foreseen》をアーセナルに温存するようにプレイします。

Tips④

《旋風の刃/Blade Flurry》と《研ぎ澄まし/Sharpened Senses》は相性が良い2枚です。《旋風の刃/Blade Flurry》の+2点効果によって《研ぎ澄まし/Sharpened Senses》の続行付与条件を満たすことができます。以下の手札に組み合わせによって、5点 + 6点(腕起動+1込) + 1点(ダイナモ) の合計12点ハンドになります。

Tips⑤

攻撃している間にカッサイ能力を起動できるようになるときがあります。
よくある例では《Run Through》をプレイしたときです。
そのゲームが「レースゲームプラン」の場合は途中からでも起動します。(ただし相手が装備がまだ潤沢にあるケイヨ以外)
途中からカッサイ能力を起動するのは初撃をバニラで攻撃している分損ではありますが、「レースゲームプラン」そのターンの最大値を求めるのが適切なプレイとなりますのでカッサイを起動し4点の「シンタリのサーベル」を振ります。

最後に

読了お疲れ様でした!!
いかがでしたでしょうか。
ここに書いてあるのはわたしがカッサイをプレイすることにおける全てであり、今後思いつくことがあれば追記していく予定です。

カッサイは”盟友という搦め手”“金貨を使ったバリュー”によって自在にゲームレンジを変えることが出来る器用なヒーローです。
ヒーロー能力の使い所やプランによるゲームの進め方などプレイヤー個人の能力が他ヒーローよりも比較的に求められますが、使いこなせるととても楽しいヒーローです☺

「闘魂激突 / Super Slam」環境ももう終盤、この記事をご購入いただいた皆様に良い結果が訪れますように!Good Luck, Have fun!!👍


Shoma Ymamaura @guillotine_mito
お気に入りヒーロー:《Uzuri》,《Ira》,《Kassai》
お気に入りカード:《Codex of Frailty》,《CnC》,《Blood Follows Blade》
ホームショップ:TCG Shop Go Again
犬が好き。

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