《オシリオ》解体全書-テクニックから対策まで-

0

《オシリオ》が「ロゼッタ」で登場してから早1年が経過。登場して半年ほどは「TierC」ヒーローの扱いを受けていましたが、「蒼海の秘宝」にて0コストの《ショック》である《コスモとの交信+ショック》を獲得してから明確にデッキとしての強度が向上。《グレイビィ》に強いことや、プレイヤーの研究も進み、いよいよTierAやSに配置される「強ヒーロー」になりました。使ってみたいプレイヤーも増えたでしょうし、今や対策必須である《オシリオ》について、「コーリング」に3回《オシリオ》で参加し、2回賞金獲得した筆者が知るプレイ中に考えていること、小テク対策方法まで全部書きます。滅茶苦茶長くなったので、《オシリオ》を使わない方は「対策方法」の項目だけ読むのをオススメします!

これまで《オシリオ》について書いた記事は以下。基本的なコンボの解説などについては以下の記事で書いているので、今回は割愛します。

《オシリオ》プレイ中に考えていること

【テンポとコンボの概念】
《オシリオ》は2つの性質も持つヒーローです。
1つは相性の良い引っ付き方をしたときの手札4-5枚を使用したときに出る表現価値が高い「テンポ」ヒーローである性質。
もう1つは《稲妻の脛当て》を起動したターンのコンボによるビッグターン、ワンターンキルまで可能な「コンボ」ヒーローである性質。

この2つの性質を正確に把握し、相手のヒーローやライフ状況により切り替える判断ができれば《オシリオ》の勝率は伸びます。ではどういう相手や状況でその判断を切り替えるのか?という話をします。

まず、相手ヒーロー毎の判断です。普通にライフレースをしたら負ける高出力なアグロ相手には「コンボ」をしなければ勝つのは難しいでしょう。(《シンドラ》、《ケイヨ》、《ダッシュ I/O》など)これらのマッチは早期の「コンボ」を狙う必要があります。
逆に、防御的なデッキ相手で、数ターンで《オシリオ》のライフがゼロにされてしまうようなマッチではないなら、無理して3-4ターン以内のコンボを狙う必要はありません。(《ヴァーダンス》、《グレイビィ》、守護者など)また、防御的なデッキは装備品が硬かったりライフゲインをしたりをするので、コンボターンだけでは削り切れないことも多く、《稲妻の脛当て》コンボターン以外でもダメージを出す必要もあります。他、《抜け落ちたアラクニ》や《アイラ》のような妨害攻撃アクションが豊富な相手にも、「コンボ」を意識しすぎると妨害攻撃アクションで思うようにコンボができないリスクが高いです。これらのマッチは「テンポ」のプレイが多くなります。

ライフ状況の観点では、相手に15点以上ライフをリードされているような不利な状況なら「コンボ」をしなければ難しいと考えて、積極的に《オシリオ》の能力を起動してコンボカードを探しに行ったりしますし、逆にリードできていたり、ライフが均衡している状況なら、リスクを負ってコンボパーツを探しに行ったり、「次のターンコンボできたら良いな」のセットアップのプレイをせずに、このターンの表現価値を伸ばす「テンポ」のプレイを選択したりします。

これはカードの役割やサイドインアウトについても同じことが言えます。

《快電の突撃》は「テンポ」のカードとしては1枚4点続行かつ稲妻カウントを稼ぐ非常に優秀なカードですが、「コンボ」ターンにはあまり役に立ちません。《誘惑と窃取》や青《忘却への爆破》は「コンボ」のカードとしては有用ですが「テンポ」のカードとして見ると安定感にかけたり、表現価値の観点で劣ります。

「テンポ」と「コンボ」のどちらを意識するかにより使い方が変わるカードもあります。

例えばこんなターンがあります。手札2枚を防御に使用した後、《光速移動》と《光輝の印》が残っており、格納庫は空いている状況。

表現価値を重視した「テンポ」の使い方をすると、《光速移動》で攻撃して《光輝の印》をプレイして格納庫に《光速移動》を置く、といったような「表現価値」を意識したプレイが良いですね。
ただ、格納庫破壊がある相手だったり、頭装備《卓越の閃光》がない状況で「コンボ」を狙いたいなら、話は変わります。《光輝の印》+《忘却への爆破》を狙いたいなら《光輝の印》はプレイしたくありませんし、格納庫に《光速移動》を置きたくない、という都合になります。なので、「コンボ」を狙うなら攻撃せずにエンドし、格納庫に《光輝の印》を置くようなプレイが良いです。
どちらが正解かは「相手のヒーローは誰か」「お互いのライフ状況はどうか」「コンボとテンポどちらを重視すべき状況なのか」「自分の装備品の状況」等によって変わります。

【格納庫破壊がある相手か
格納庫破壊がある相手には極力、格納庫にインスタントを置くようにしましょう。
特に損しないインスタントとして《光輝の印》《稲妻峡谷の導き》《癒しの印》《窃取と誘因》等は便利です。

【《残響のアミュレット》を貼られて勝つ方法

《オシリオ》が活躍するほど、コンボ対策として採用枚数が増加している《残響のアミュレット》。厄介な存在ですが、貼られたら負けというわけではなく、対策はシンプルです。「コンボをせずにダメージを出し続けること」です。つまり、《残響のアミュレット》を出された瞬間、「コンボ」のことは諦めて「テンポ」のプレイに切り替えます。この際、重要となるのは《導電の印》+《忘却への爆破》の使い方と、《稲妻峡谷の導き》です。《オシリオ》は武器《ヴォルザー》によって、稲妻の使用回数=ダメージの高さになります。
なので、《稲妻の脛当て》+《光速移動》に依存せずにダメージを出すために、手札を増やすか、場の稲妻オーラを戻して使いまわすことで、増幅ダメージを伸ばしていくプレイが重要です。

他、重要なのが《快電の突撃》、《電壊》や《稲妻の圧壊》といったアクションポイントを消費せずに3点以上になる稲妻カード、アクションポイントを使わずに秘術ダメージになる《ショック》などです。これらのカードがあると、手札5枚を使って増幅4-5を行い、《残響のアミュレット》を回避しながら16点以上のダメージを出すターンを作りやすくなります。

なので、《残響のアミュレット》をプレイしてきそうなヒーロー相手にはこれらのカードをサイドインするのが定石です。

また、《残響のアミュレット》をプレイされた場合、《稲妻の脛当て》を腐らせてしまう展開がありますが、起動しないまま試合が終わるよりは《金魚草の登攀者》と思って使用するのもアリです。

例えば、下記のような手札で《稲妻の化身》トークンが無い状況なら、《稲妻の脛当て》を起動することでダメージをかなり伸ばすことができます。

《忘却への爆破》4点→足起動→《放電》→《帯電の印》回収→《光速移動》7点→《帯電の印》→《秘奥の刻印》増幅4で7点→最後に《光速移動》をプレイして《残響のアミュレット》を起動されても良いし格納庫に残してもOK

また、別パターンとして、《残響のアミュレット》を起動されても十分ダメージが出せるコンボを行うパターンもあります。あまり頻繁には起きませんが、《稲妻峡谷の導き》を維持してエンドした次の手札が《光速移動》+《忘却への爆破》+《光輝の印》…のような完璧なコンボハンドだった時などには《残響のアミュレット》で2枚捨てても十分なダメージが出せることがあります。

【「ノーブロック」できるライフを意識する

ビッグターンがあるヒーロー全般で重要な考え方ですが、相手の手札枚数毎の最高打点がどれくらいか把握して、良い手札が来た時にノーブロックでフルテイクできる用にライフ推移をコントロールするプレイを意識しましょう。
《ケイヨ》だと4枚から7点続行→腕装備起動→8点+1点で4枚から16点。ノーブロックで耐えきるためには多少のブレも含めて20点くらいあればOK、などヒーロー毎のダメージ感覚を掴んで、「このライフを下回るとマズい」「このライフ状況ならもうフルテイクできないので、妥協でもコンボをするしかない」などの判断に活かしましょう。ライフがフルテイクできる範囲を下回ると、良い手札が来ても防御せざるを得なくなり、勝機を逃します。「これくらいのライフが残っていればフルテイクできる」が分かっていれば、右下2を2枚防御に回してフルテイクできるライフを保持するなどの判断ができるようになります。

主要カード毎のテクニック

《オシリオ》はインスタントで動くことが多いため、ステップ毎の挙動やスタック関連のルールを正しく知っていないと、フルパワーを出せないヒーローでもあります。今回はそんな知っていると得するルールやテクニックをカード毎に解説していきます。自分の知るすべての小テクを書き記した結果、めちゃくちゃ長くなってしまったので、《オシリオ》を使わない方や使いたての方は読み飛ばし推奨。

武器《雷の導き、ヴォルザー》

・《ショック》をプレイして、解決前に《ヴォルザー》を起動することで増幅が得する。基本的にカードをプレイしてから、解決前に《ヴォルザー》を起動することを習慣づけよう。

・相手ターンにも起動することが可能。相手ターンに《稲妻峡谷の導き》をプレイして《ショック》を増幅したり、《グレイビィ》相手に《ショック》を強化して「盟友」を倒したり、使用頻度は高い。

・「印」があると起動コストが不要になる効果を持つが、《稲妻峡谷の導き》の維持や、不要なカードを手札からなくせるなど、ピッチできた方が嬉しい状況もある。手札の《稲妻の印》をプレイして、解決前=闘技場に出る前に《ヴォルザー》を起動することで稲妻カウントを1増やしながら、ピッチすることが可能。

頭装備《卓越の閃光》

・基本的に《光輝の印》を戻すために使うのが一番強力。《光輝の印》が場にある状況でエンドし、相手の攻撃を《卓越の閃光》で防ぐことで、手札5枚でターンを迎えることができ、40点越えのビッグターンを狙うことが可能。

・時には《帯電の印》を戻して《稲妻の化身》トークンを獲得したり、《稲妻峡谷の導き》がある状況で《エーテルの印》を戻して1ドローを狙ったりするプレイもある。臨機応変に使えると理想。

・頭装備《卓越の閃光》を装備していると稲妻カードをコンボ用に整える動きが可能。相手の攻撃時に《光輝の印》をプレイ→《卓越の閃光》で防御→《快電の突撃》や《電流の結集》などコンボに関与しない稲妻カードを捨てて《光輝の印》を戻すことで、1枚捨てて1ドローの動きにできる。つまり、《卓越の閃光》を装備するマッチではある程度コンボに関与しない「稲妻」カードを入れやすい。

腕装備《第三紀のエーテルの結束》

・基本的な使い方として「印」カードが2枚以上場を離れるターンに起動して表現価値の向上や「逆巻」を狙うのがシンプルにして一番多い使い方。

・《忘却への爆破》+《光輝の印》コンボで《稲妻の脛当て》を起動する場合、大体3-4増幅が見込めるので起動するとリターンが大きい。

こんな手札なら「秘術ダメージ」カードがなくても3-4枚のドローで「秘術ダメージ」カードを引くことを信じて腕装備《第三紀のエーテルの結束》を起動しても良い(リターンが大きいため)

・《第三紀のエーテルの結束》を起動しているターンに「印」の「離れた際」の能力が誘発した場合、誘発するタイミングは同時なので、プレイヤーがどちらから先に解決するかを選択することができる。
特に重要なのは《エーテルの印》との関連性。《第三紀のエーテルの結束》を起動しているターンに《エーテルの印》が場を離れた際、離れた際の誘発が同時に誘発し、コントロールするプレイヤーが《エーテルの印》の能力か《第三紀のエーテルの結束》の能力を好きな順に解決することができる。

この時、《第三紀のエーテルの結束》の誘発を先に解決すれば、増幅1が《エーテルの印》の1点に乗って2点秘術ダメージになるし、《エーテルの印》の誘発を先に解決すれば1点秘術ダメージを飛ばした後、《第三紀のエーテルの結束》の増幅1が残る。
相手の秘術防壁の数などに応じてどちらが得するかは変わるが、例えば《ヴィンセラカイの爪》を装備してる《シンドラ》には先に《エーテルの印》を解決することで、《精神の歪曲》の「逆巻」を狙いやすい。

相手が《エーテルの印》に《ヴィンセラカイの爪》を切っても、《第三紀のエーテルの結束》の増幅が残り《精神の歪曲》を3点でプレイできる。《ヴィンセラカイの爪》が温存されて《エーテルの印》が通れば増幅1+1で《精神の歪曲》を4点でプレイできる。
先に《第三紀のエーテルの結束》を乗せた《エーテルの印》で2点与えて、《ヴィンセラカイの爪》を温存されると、《精神の歪曲》3点が《ヴィンセラカイの爪》で軽減されて2点しか通らない。

・複数枚「印」があり、同時に「アクションフェイズの開始時にこれを破壊する」効果が誘発している場合、順番を宣言して好きな順に解決することができる。例えば《光輝の印》と《稲妻の印》が同時に誘発している場合、《光輝の印》を先に解決することで、ドローしたカードを見てから、秘術ダメージカードを引いたので腕装備《第三紀のエーテルの結束》を起動するというプレイが可能。

・相手ターン、相手の攻撃に対して頭装備《卓越の閃光》を出す→防御時の《卓越の閃光》誘発にスタックし腕装備《第三紀のエーテルの結束》を起動→《卓越の閃光》を解決して「稲妻」カードを捨てて闘技場の《光輝の印》や《帯電の印》を手札に戻す
この動きで増幅1をしながら稲妻インスタントカードが手札に加わる。これにより相手ターン《ショック》によるリーサル範囲を伸ばすことが可能。

頭装備《光速思考のターバン》

サイドカードとしての頭装備ですが、特に《傀儡・アラクニ》と《シンドラ》へのメタ装備という役割が強い。応用として、《オシリオ》ミラーでの使用や《ダッシュI/O》にも装備するパターンもある。(諸説あり)
装備としての役割は主に3つ

①連続攻撃のターンのダメージを全て-1することでライフ面で優位に立つ

②《短刀の妙技》のダメージを軽減することで《機運の仮面》を誘発させづらくしたり、《狩人のクレイヴ》の「標的」を防ぐ

③インスタントを捨てて、1枚引く効果によりデッキを回転させ、《光速移動》や《光輝の印》などのキーカードに辿り着く

特にアグロや《オシリオ》ミラーでは①と③が重要な役割を持ちます。《ターバン》を装備することで、代わりに《光輝の印》+頭装備《卓越の閃光》のコンボセットアップはできないため、その辺りの取り回しは丁寧にする必要がある。

・《シンドラ》や《傀儡・アラクニ》が先手を取って、1ターン目に攻撃してきた際、「手札がインスタント3枚でダメージを大きく受けてしまいそう」でも、《光速思考のターバン》を起動するのはよくないことが多い。理由は相手は《ターバン》起動を確認したらアーセナルパスをしてくることが多いため。そのターンのダメージは防げるものの、デッキを掘ることができず、コンボパーツにアクセスできずに負けることが多い。

《光速移動》

・相手のプレイする防御リアクションに対応してインスタントをプレイして《光速移動》の能力を誘発させることで、相手の防御リアクションの能力を解決させずに墓地に送ることが可能。 《光速移動》の攻撃中、リアクションステップでの相手の《群青へ沈む》のプレイに対応してインスタントをプレイすれば相手は《群青へ沈む》の手札入れ替え効果を使用できない。

・ダメージステップより前にインスタントを使用して《光速移動》を回収すると、攻撃が不成立になったことにより、戦闘チェインが強制的に閉じられる。《羊頭の堅盾》などの装備品の再利用などに繋がり不利益になることがある。

・続行が付いている《光速移動》をダメージステップより前に手札に戻してしまうと、続行によるアクションポイントが獲得できない。

・《光速移動》の攻撃中に《ショック》をプレイした場合、《ショック》のプレイ宣言→《光速移動》の誘発→《ショック》の解決の順に進行するので、 《光速移動》の誘発で手札に回収した後の優先権で《光速移動》をピッチして武器《ヴォルザー》を起動可能。

・コンボターンにアクションポイントが残っている際、《光速移動》を最後にプレイして使い捨てるか、格納庫に残すかの判断は難しい。
次のターンに《稲妻の化身》トークンがあるか否か、デッキ内の《瞬き》が何枚残っているか等が重要。アクションポイントを獲得する手段がないと《光速移動》を使いまわすプレイは難しいので、格納庫に置いても5枚をうまく使いきれないことが多い。盤面、デッキ内のカード、相手の残ライフなどを踏まえて総合的に考えよう。

《忘却への爆破》

・相手の1コスト以下のオーラを戻せることを忘れないようにしよう。《ファング》や《シンドラ》の《忠義》、《ケイヨ》の《敏捷》や《剛力》、暗殺者やレンジャーの《腐血病》などを戻すことで表現価値を高めることができる。

・《忘却への爆破》が複数枚あって《光輝の印》でコンボする場合、トップから《電磁回転》を引いた時の受け入れのために黄色や青の《忘却への爆破》から使用していくのが良い。

・《忘却への爆破》+《光輝の印》でコンボする際はリアクションステップで《忘却への爆破》を誘発させると、トップから《稲妻峡谷の導き》や《稲妻の圧壊》を引いた時の受け入れができて良い。

《秘奥の刻印》

・このカードのためにコンボまでに墓地に「印」を1枚は落としておきたい。

・《光輝の印》を回収するのが基本的に強いので回収しがちだが、時には《稲妻の印》を回収した方が強いこともある。特に格納庫に《光速移動》や《忘却への爆破》を置く場合は《稲妻の印》を回収しておくと手札の受けが非常に広がるのでオススメ。

・《稲妻の脛当て》を起動しているターンに《秘奥の刻印》で「逆巻」が達成できた場合、「印」を回収する=アクションポイント1の獲得と同義なので、実質的にアクションポイントの消費なしでプレイできる。秘術防壁を取っていない相手に腕装備《第三紀のエーテルの結束》や《エーテルの印》等で増幅すれば、重複した《秘奥の刻印》をそれぞれ使用可能。

・コンボターンにアクションポイントが2以上あると、《秘奥の刻印》を強く使える。
《稲妻の脛当て》+《光速移動》コンボのターン、《稲妻の化身》や《瞬き》でアクションポイントが2以上あれば、《秘奥の刻印》を《ヴォルザー》で増幅してプレイした後、まだアクションポイントが1あるので《光速移動》で攻撃→回収した「印」プレイ→《光速移動》で8点伸ばすことができる。

《電磁回転》

・対象となる攻撃アクションがなくてもプレイできる。つまり、空打ちが可能なので、《ヴォルザー》の増幅を稼げる。

・防御中の攻撃アクション2枚に使用することで2枚の攻撃アクションを回収可能。

・「幻影/Phantasm」を持つ攻撃をパワー6以上で防御した場合、チェインリンクは解決されない。なので、「幻影」攻撃に対して防御に使用した《征服の命令》を《電磁回転》で回収することはできない。

《稲妻峡谷の導き》

・「印」カードが闘技場にないときに武器《ヴォルザー》で稲妻カードをピッチすることで、コスト0のカードしかなくても維持できる。また、《忘却への爆破》で「印」を戻してから武器《ヴォルザー》を起動することで、意図的にピッチすることが可能。この際、《稲妻の印》をプレイして、そのスタック(=闘技場に出る前)に《ヴォルザー》を起動することで稲妻カウントを増やしながらピッチすることが可能。

・《光速移動》とはちょっと相性が悪い
 《光速移動》はダメージを与えてから回収したいので、基本的にダメージステップにインスタントを使用したいカードです。そのため《稲妻峡谷の導き》と《光速移動》が手札に揃うと、 《光速移動》でダメージを与えてからバニラ稲妻インスタントとして《稲妻峡谷の導き》をプレイするか、先に《稲妻峡谷の導き》を貼っておいてから《光速移動》で攻撃してドローを狙うかのどちらかになります。この際、唯一得するのが、前者かつ相手が《光速移動》を防御してくれた時、になります。コンボターンなどなら3点防御されてるような状況でも、リアクションステップで《稲妻峡谷の導き》をプレイして《光速移動》を回収すると得です。相手は3点の防御値を出して、こちらは1ドローが後で帰ってきますからね。オシリオと対戦する際は初動の《光速移動》を防御しないようにすると《稲妻峡谷の導き》がケアできます。 

・相手ターンに《稲妻峡谷の導き》プレイ→0コスト《ショック》→ヴォルザー起動で3点秘術ダメージを飛ばしながら1ドローする動きは結構強力。2枚使って1枚引きながら、返しも1ドローが見込めると考えるとうまく手札を使い切れた場合手札消費0で3点与えている計算。

《導電の印》

・唯一ターンをまたいでも場を離れない「印」。なるべく早期に置いておけると手札の受け入れが広くなる重要なカード。

・《グレイビィ》相手には相手ターン中に2-3点の《ショック》で攻撃中の「盟友」を処理したい状況が多いため、重要度が増す。絶対に1枚は場に出しておこう。

・《ショック》や《エーテルの印》の秘術ダメージの対象を自分にすることで《導電の印》を破壊して《稲妻の化身》を出すプレイがあることは覚えておこう。アクションポイントが足りない状況だと有効なプレイ。

《稲妻の圧壊》

・空打ちはできない。適正な対象として「コスト1以下の攻撃アクションカード」が必要。

・自分の防御中のパワー3-4の攻撃アクションを対象に《稲妻の圧壊》をプレイすれば「幻影/Phantasm」を誘発させることが可能。つまり2枚でポッパーにすることが可能。

・《光速移動》をプレイして解決する前=アタックステップに《稲妻の圧壊》を使用することで、《光速移動》の能力を誘発させずに7点にすることが可能。例えば《癒しの印》《稲妻の圧壊》《光速移動》のような手札なら、《光速移動》プレイ→アタックステップで《稲妻の圧壊》をプレイ→ダメージを与えた後(ダメージステップ)に《癒しの印》をプレイ→格納庫に《光速移動》を置いてエンド…と実質2枚で10点の動きが可能。アタックステップの時点で「攻撃」として対象に取ることは可能だが、《光速移動》の能力は有効になっていないためこのような挙動となる。

・《稲妻の脛当て》+《光速移動》コンボをしているターンは基本的にダメージステップ後に《稲妻の圧壊》をプレイした方が得。だが、アクションポイントが欲しい場合は《光速移動》プレイ中のアタックステップで《稲妻の圧壊》をプレイした方が強いパターンもある。《秘奥の刻印》がある場合などはアクションポイントを得た方がダメージが伸びることが多い。

・相手の攻撃アクションを対象に取ることや、既に攻撃が解決している戦闘チェインの攻撃アクションを対象に取ることも可能。相手の解決済み攻撃アクションや、ダメージステップでプレイすることで、損せずに相手ターンに稲妻カウントを稼ぐことができる。

《オシリオ》対策について

【プレイの範疇で対策可能なこと】

・場に《光輝の印》があり相手の頭装備《卓越の閃光》がある場合、攻撃しない

《光輝の印》が回収されると《オシリオ》の手札が+1される上に、回収された《光輝の印》を《忘却への爆破》で使いまわすコンボが始まる可能性があります。回収されることを恐れて、手札4枚抱えてパス、のような表現価値的に大損してしまうプレイは良くないですが、武器を振るくらいしかしないターンならもうあえてパスしてしまうのも有効なプレイになることがあります。

・《光速移動》+《稲妻峡谷の導き》をケアするために最初の《光速移動》は防御せずにダメージを受ける

《オシリオ》が最初に《光速移動》で攻撃してきた際、3点や4点で防御すると《稲妻の脛当て》起動→《稲妻峡谷の導き》とプレイされてしまい、相手にとって得な防御になってしまうことがあります。ダメージを受ければケアできるので、初撃は敢えて受けることを意識していきましょう。

・コンボターンの《精神の歪曲》をケアする

相手のコンボターン、手札を残してフルテイクしていると、コンボの最後に《精神の歪曲》で手札を減らされて、返しの出力が落ちて負けてしまうパターンがあります。ケアするためには「手札を全て防御及び秘術防壁に使用する」が回答になります。当然、お互いのライフ状況等を見ながら適切な判断をする必要はありますが、特に《オシリオ》側のライフが残り1桁、自分のライフは30以上あるような状況だと有効なことが多いです。コンボのターンは耐えて、次のターンの攻撃を受けたり凌いだりしてからリーサルを狙うイメージですね。

・《導電の印》を壊すべきか否か考える

《導電の印》は《ヴォルザー》の起動コストを恒久的に下げたり、《忘却への爆破》で戻す対象になったりと非常に有用な「印」。基本的に場に残り続けますが、秘術ダメージを扱えるヒーローは《導電の印》の破壊を狙うことができます。《オシリオ》に得させないためにぜひ壊したい!ところですが…《導電の印》を壊すことは《稲妻の化身》トークンを与えることでもあるので、時には相手を得させてしまいます。「手札が使い切れそうになくて困ったなぁ」という手札が《稲妻の化身》トークン1つで完璧な手札になるのは《オシリオ》あるあるです。
なので、「相手が《稲妻の印》や《稲妻の化身》トークンを既に出している状況で秘術ダメージを与えて《導電の印》を破壊する」プレイが一番有効です。《ヴァーダンス》などをお使いの方はぜひ意識してみましょう。

・頭装備《光速思考のターバン》を強く使わせない

《シンドラ》や《傀儡・アラクニ》対策として装備される《光速思考のターバン》ですが、こちらは「1ターンに何度もインスタントを捨てて引いて…を繰り返してコンボパーツを探しに行ける」という役割と「ライフを守ったり《短刀の妙技》や《短剣投げ》のヒットを防ぐ」という2つの役割を兼ね備えています。
つまり、《光速思考のターバン》を起動されたターンに何回もダメージを与えることは利敵に成りえます。《光速思考のターバン》を起動されたら、あんまり連続攻撃をせずにクローザーを投げて終わり!くらいにしておくと、少なくとも相手の「デッキを掘る」という目的は防ぐことができます。もちろん、手札3枚抱えてエンド!みたいなことをするとそこで損した分で不利になることもありますし、手札やライフの状況、《オシリオ》側の手札の都合などもありますが、引き出しの一つとして《光速思考のターバン》を起動されたら連続攻撃はせず、最小限のアクションでターンを終える、という選択肢を持っておくのはオススメです。

【コンボされた時の対処方法について】
《オシリオ》がコンボをしてきた際、手札を防御に使用すべきなのか、手札を残して返しのターンにリーサルを狙うべきなのか…難しい問題であり、状況によって分岐します。
手札を防御に使用して耐えても、次のターンもオシリオがイケイケで攻撃してきてそのまま負けるパターンもありますし、手札を残して返しでリーサルだ!と思って攻撃したら《精神の歪曲》で手札が減らされたり、《ショック》でトドメを刺されるパターンもあります。
その判断基準となるポイントを紹介します。

・ライフ状況
自分のライフが30以上あり、《オシリオ》のライフを1桁まで押し込めている場合、全部ブロックした方が良いことが多いです。理由は、「コンボターンをしのぐ→その次のターンの《オシリオ》の攻撃を受ける→返しに削りきる」というパターンを狙いやすいからですね。
また、「返しにこの手札が残っていれば勝てる」という防御の仕方やフルテイクを選択すると《精神の歪曲》でご破算になるリスクがあります。特に《シンドラ》相手や《ケイヨ》相手にコンボに寄せた爆発力を上げた構築にしている場合、コンボターンの次に手札を使い切れなかったりダメージが出ない手札になることが多いです。

逆に、コンボ開始の段階で自分のライフも結構減っていて、コンボターンを耐えても次で押し切られそうだったり、《オシリオ》のライフが15点くらいあって手札4枚使わないと削り切れないくらいあるなら、リスクを取ってフルテイクした方が良いことが多いです。

・《稲妻の印》の有無

コンボターン中の稲妻インスタントなんて変わらんでしょ、と思われがちですが、コンボターンの次に《稲妻の化身》トークンがあると非常に手札を使い切りやすくなり、攻勢を維持しやすいです。
具体的には以下画像のような4枚が簡単に使いきれます。

逆に、コンボされる側としては《稲妻の印》がプレイされていないなら、手札を全部防御に回して、次のターン相手がアクションポイントが足りず、手札を使い切れないことに賭けるのもオススメです。

・《光輝の印》の有無

《光輝の印》が置かれていると当然、コンボターンの次に1ドローできるので、出力があがりがちです。

【《オシリオ》メタカードについて】

【《残響のアミュレット》は有効なのか?】

《残響のアミュレット》は基本的に有効だが、貼れば勝てる訳ではありません。
特にアグロデッキではない中速の《ヴァーダンス》、《グレイビィ》、守護者等相手には《残響のアミュレット》を貼られても勝てるようにサイドインをしてきていることが多いです。具体的には《電壊》や《稲妻の圧壊》や、《象形文字の重なり》などを採用することで、《稲妻の脛当て》コンボをせずとも高いダメージを出せるように構築しています。

イメージとしてはこれらの守備的なデッキ相手には《残響のアミュレット》を張られると五分の戦いが始まるイメージです。特に《グレイビィ》などには表現価値のやり取りによるシーソーゲームが始まりがちです。
そのうえで、じゃあどうすれば良いのか、という話をします。

・《残響のアミュレット》を貼ってコンボを封じれば表現価値で勝てる/《オシリオ》のライフを詰め切りやすいヒーローは《残響のアミュレット》を採用して攻撃し続けるのがおススメ
具体的には《傀儡・アラクニ》や《シンドラ》、《オシリオ》ミラー等でオススメです。《残響のアミュレット》を引いたら貼る、引かなければ攻撃し続ける、である種「コンボまでに引き込めたら大きく有利になるカード」をサイドインしているようなプレイ体感になります。採用した場合、積極的に手札を回転させて引き込めるプレイを意識しましょう。
これらのアグロデッキはもともと《オシリオ》に3-4ターンでコンボされなければ勝てるので、《残響のアミュレット》よりも幅広いメタカードを採用したい場合、《顔面消去》、《竜の技:鱗》、《外科的摘出》のようなオンヒット妨害カードや《Codex of Inartia》のようなセットアップを邪魔するカードを採用してサイドインするのもアリです。

秘術防壁を4以上取れるヒーローの場合、ファティーグを狙うのもおススメ
《ヴァーダンス》や守護者クラスなどは、《残響のアミュレット》を早期に貼った場合、ファティーグを狙った防御的なプレイに切り替えるのがオススメです。
《オシリオ》はその攻め能力やコンボの爆発力、インスタントでのリーサル、増幅した6-7点の秘術ダメージによる貫通力などでごまかされていますが、実は「秘術ダメージという軽減されると自分だけデッキが減るダメージ源」「武器だけではダメージを出せない」とファティーグしやすい性質をもっています。
続行を得れる回数が決まっており、手札を使い切れない手札のパターンもしばしばあるため、ずっと手札を防御及び秘術防壁に使用され続けて、《オシリオ》が攻めあぐねてターンを返すと、《王位の切り倒し》や《顔面消去》をプレイされるというパターンは苦しい展開になりがちです。秘術防壁2-3や、《オアシスでの休息》のような軽減手段が乏しいデッキでファティーグを狙う場合は秘術ダメージで押し切られがちなので、あまりオススメしません。

【《残響のアミュレット》の使い方について】

・《残響のアミュレット》は相手がターン中に、同名カードの2回目のプレイ宣言をした時点で起動可能になります。そのため、ターン中に2回目の《光速移動》や《忘却への爆破》をプレイされたスタック(アタックステップ中)に《残響のアミュレット》を起動すれば、相手は《残響のアミュレット》の起動のスタックでインスタントをプレイしても《光速移動》や《忘却への爆破》の能力を誘発させることができない。

・《残響のアミュレット》を1枚置いている状況なら、相手が《稲妻の脛当て》を起動するまで起動しないのが基本的には良い。お互いのライフがギリギリになって、コンボが関係ないゲーム展開になってくると《稲妻の脛当て》ターン以外でも起動しても良い。

・2枚目を置くかは状況次第。まだまだゲームが続きそうだったり、ファティーグ狙いなら《電磁回転》を封じたり、《稲妻の脛当て》コンボじゃないターンにも起動しやすくなるので置くと良い。3枚目を置く必要は基本的にないので、ピッチしよう。もう《オシリオ》のライフを攻めた方が良さそうなライフだったり、ライフを押されていたら、ピッチに使用して攻め札に変換したり、秘術防壁のリソースに使うのが良い。

・採用枚数について。《オシリオ》に3ターン目にコンボされるような展開を想像すると、可能な限り引き込めるように3枚採用したくなるカードですが、3枚採用した場合、「テンポ」のプレイをされた際に2枚目や3枚目が「防御値のないバニラ青カード」になってしまう展開があり、まず、青ピッチを安定して使用できるヒーローほど採用許容数が上がります。《グレイビィ》などはその典型例ですね。

【《最も脆い所》及び《顔面消去》

どちらも「プレイした返しにコンボできなくするカード」として有用です。特に《ケイヨ》や《アイラ》はこれらをクローザーとしてプレイする前に、続行による攻撃でダメージを出しながらプレイ可能な点で《オシリオ》に非常に有効です。
逆に、2枚で防御した後にこれらをプレイするだけだと「1ターンしゃがませるだけ」になってしまいがちで、そこまでのリターンがありません。ファティーグを狙う際のサポートとしてはOKですが、ライフレース用に使用するのはちょっと微妙です。《オシリオ》の手札に防御値がなくて、致命的に刺さる展開もありますが、続行デッキでのクローザーか、ファティーグ狙いの妨害札として使うのがオススメ。

オマケ 《オシリオ》のアーキタイプ

オシリオはざっくり言うと「テンポ」に寄せたリストと「コンボ」に寄せたリストが存在します。コーリング:秋葉原でtop8に入賞したTsunaki Sawai選手のリストなどは「コンボ」に寄せた青《忘却への爆破》や《誘惑と窃取》などが採用されています。

Fabraryリンク

海外では「テンポ」に寄せたリストが主流で、《群青へ沈む》や《征服の命令》などを採用しているのが特徴的です。Majin Bae選手がコーリング:Columbusでtop4に入賞したリストが以下。

Fabraryリンク

防御的なデッキ相手に《電壊》や《ショック》をサイドインするのは同じようなので、主に異なるのはアグロデッキ相手へのアプローチ。前者の国内のリストはアグロ相手には2-3ターンでコンボすることを目標に青《忘却への爆破》や《誘惑と窃取》などでデッキ内のコンボパーツを増量しています。
後者の海外のリストでは、アグロに対しても《群青へ沈む》などを採用したり防御値を持つ《電流の集結》を採用し、相手の攻撃をある程度防ぎ、テンポを中心にプレイしながら、都合の良い手札が来た時に《稲妻の脛当て》を起動するというプレイスタイルです。

具体的には前者のリスト(国内のコンボ寄せリスト)は《シンドラ》や《ケイヨ》のようなアグロ相手へのガードが上がっており、後者のリストだと暗殺者クラスや《アイラ》のようなオンヒット妨害を持つヒーロー相手へのガードが上がっている、と考えています。

思想の違いが感じれて面白いですね。

以上です!
非常に長くなりましたが、お読みいただきありがとうございました。


Hiroyuki Tansei/どくいろ @fab_dokuiro
お気に入りヒーロー:《Lexi》,《Fai》,《Kayo》
お気に入りカード:《Art of War》
ホームショップ:TableGameCafe’Shuffle、TCG Shop Go Again
史上初の日本選手権で優勝。CallingTokyoTop8。CallingKobeTop4。日本屈指の強豪プレイヤー。手数、打点を読む洞察力が強み。アグロデッキが得意。

みんなのコメント

コメントはまだありません

コメントを残す

このサイトは reCAPTCHA と Google によって保護されていますプライバシーポリシー利用規約 申し込み。

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

「コメントを送信」ボタンを押すとガイドラインに完全に同意したものと見做されます。
規約に違反する書き込みは削除・編集が行われる可能性がございますので何卒ご了承ください。

記事検索

タグ