目次
挨拶
こんにちは、dokuiroことTansei Hiroyukiです。
自分がFaBを始めてから気づけば3年近く経ちました。
これまで、約8つもの拡張セットのプレビュー、販売、環境の変化を見てきたということになります。
この記事は、ここで一旦、自分が体験したセットについて影響やセットデザインについて振り返ろう!というものになります。
今回は『Dusk till Dawn』から『マスタリーパック:守護者』までの各セットのリミテッドやカードデザイン等…個人的に思う各セットの良かったところと悪かったところを書いていきます。
今回は前半ということで『Dusk till Dawn』から『霧隠の秘境(Part the Mistveil)』を扱います。
(※『Outsiders』の頃はまだまだ初心者で、環境全体を把握できていなかったので割愛します)
主な観点は以下の3点です。
- セット全体、メカニズムのデザイン
- 健全な環境への影響 (適度に影響があると〇、影響が大きすぎても悪い、影響がなさ過ぎても悪い)
- リミテッドのゲームバランスとデザイン
※注意点※
この記事はセットデザインについて語るものなので、どのパックが良い、売れた、商業的に良いかを語るものではありません。
また、開発と無関係なオタクが好き勝手言っているだけなので、この記事を元に開発者やLSSを批判するのはやめて下さい。
更に、このデザインが良い、悪いといった観点は主観的な意見が大きく反映されています。
それではまずは『Dusk till Dawn』から。
『Dusk till Dawn』(2023年7月発売)

【デザイン:★★☆☆☆】【健全な環境影響度:★☆☆☆☆】【リミテッド:なし】
総合評価:★☆☆☆☆
基本コンセプト
光と影の戦いを描いた”Monarch”の続編となるセット…なのだが、拡張セットとしてリリースされたので2ではなく1.5くらいのサイズ感に。
拡張セットなのでリミテッドは不可であり、収録数も少なめ。
『Monarch』は既にリビングレジェンドとなった《Prism》、《Chaine》と、なかなか勝てない二人である《Levia》と《Boltyn》を生み出した両極端なセットだった。




『Dusk till Dawn』ではPrism二世こと《Prism, Awakener of Sol》と《Vynnset, Iron Maiden》が新ヒーローとして登場。
《Levia》と《Boltyn》用の新カードも追加された。


メカニズムは『Monarch』同様、Light陣営は「ソウル/Soul」、Shadow陣営は「血の負債/Blood Debt」を軸に、《Vynnset》用の新能力「ルーン門/Rune Gate」、《Prism AoS》用のサブタイプ「Figment」が登場。



良かったところ
・【デザイン】人気ヒーロー《Prism》の復刻



《Prism AoS》は《Suraya,Archangerl of Erudition》+《Arc Light Scentinel》のような幻術師らしいロック要素を持ちながらも、不器用さやライフの低さといったデメリットも抱えており、良バランスに仕上がっている。
・【その他】アートがきれい



悪かったところ
・【環境影響度】新ヒーロー達が登場してすぐに活躍しなかった

《Prism, Awakener of Sol》用にデザインされた武器《Luminaris,Celestial Fury》は2リソースを払わねば続行を付与できず、連続攻撃がほとんど不可能だった。
《Vynnset, Iron Maiden》は手札1枚を必ず追放することに加え、血の負債によるライフ損失のデメリットが重く、さらに環境に《ルーン陣》を出すカードが少なすぎた。
《Vynnset》はロゼッタでルーン陣関連カードが追加されるまで、《Prism》は《天使の輝き、ルミナリス》が出るまではあまり活躍できなかった。
おそらく《Chane》と初代《Prism》が強すぎた反動で慎重に追加した結果でしょう。
二人とも今は強くなって良かった。
・【環境影響度】《Levia》と《Boltyn》の強化カードが作られたがあまり活躍しなかった。



・【デザイン】リミテッドがないセットなのに、リミテッドクラスのカードが多い。



・【デザイン】扱うメカニズムの多くは”Monarch”で登場済みなのでワクワクが不足。



・【その他】《戦争屋の外交術/Warmongers Dipromacy》が登場

個人的には、赤いか防御値2であってほしかった。
いや《ヴィセライ》を使っていた私怨とかではなく…
『灯火燦爛(Bright Lights)』(2023年10月発売)

【デザイン:★★★☆☆】【健全な環境影響度:★☆☆☆☆】【リミテッド:★☆☆☆☆】
総合評価:★★☆☆☆
基本コンセプト
このセットの最大の特徴は”機械技師/Mecanorogist”のみで構成されている点。
“機械技師”は「ブースト」というギミックを使う関係上、どうしてもパックに入れるとリミテッドで浮いた存在になる。

“機械技師”をピックしている人は汎用クラスのカードをデッキに入れたくないので、決め打ちオブザ決め打ちのような状況になりやすく、ドラフトのゲーム体験を極端なものにしやすい。
その問題を解決するには、
①リミテッドをしないセットに入れる
②ブーストを使用しない”機械技師”をデザインする
③”機械技師”のみのパックを作る、の3択になるが、3番目をやってみたのがこのセット。
(①はEverfestやDynastyですでに行われており、②は後に《パフィン》が登場する)
新ヒーローは3種収録。



メカニズムは「ブースト」、「クランク」、「変形」、《ハイパードライバ》の4種。
「クランク」は《ダッシュ I/O》、「変形」は《Teklovossen》、《ハイパードライバ》は《マックス》と強く紐づいている。



良かったところ
・【デザイン】フレーバーに富んだ3種のユニークすぎる機械技師



《Teklovossen》は装備を強化していく面白いコンセプトとパワードスーツのフレーバーが一致しており良いデザインで、《Singularity》で変身するのも最高。
《マックス》はサイバーパンク味のあるイラストが良いし、ロマンカードだった《Construct Nitro Mechanoid》通称「合体ロボ」を最も強く使えるヒーローになったのは面白い。
《ダッシュI/O》はアグロダッシュの前のめりな姿勢とデッキ消耗の速さといった性質を継承しつつ、アクションポイントの増加やデッキトップ参照する要素を増やしてガチャガチャ感が増しており、良い2代目ヒーローだと思う。
・【デザイン】拡張枠が始まった



このセットから拡張枠という施策が開始され、《Tome of Imperial Flame》など、セットに収録されていないヒーローも強化パーツが貰えるようになった。ユーザーからの反応も良かったのか、開発的にも環境の変化を起こしやすくて便利なのか、このセットから始まり、約2年以上この施策は続いている。
おそらく”機械技師”好きしか興味を持たないパックだと困る、という課題もあったのだろう。
・【デザイン】開封、シャッフル、プレイという試みが行われた
3パックを開封して、カードを見ずにシャッフルして、対戦する。シールドをより簡略化したようなミニゲーム。気軽に遊べて良い施策だと思う。
欠点としてはシステム上、単クラスのセットでしかできない、という性質を持つが、後に出た「マスタリーパック:守護者」でも開封、シャッフル、プレイのイベントが開かれたので、今後も単クラスのセットが出た際はまた開催されそう。
悪かったところ
・【環境影響度】構築で活躍したマジェスティックカードが少ない



新規”機械技師”のカードで大きく活躍したM以上のカードは《Twindrive》と《強奪》の2種。一番環境に影響を与えたのは拡張枠の「赤本」こと《Tome of Imperial Flame》で、”機械技師”のセットが発売された結果、一番強化されたのは《Dromai》だったという”機械技師”ファンには悲しいパックになってしまった。
《Grinding Gears》、《Prismatic Lens》辺りはデッキ構築が好きなプレイヤー向けに、ユニークなアイテムを目指してデザインされたのだろうけど、ユニークすぎて使い道がない結果に。
《Hyper-X3》はブーストで3枚も《ハイパードライバ》を追放することを要求しているが、無茶すぎた。
この辺りはデザインというよりパワーバランス調整の問題かも。



・【デザイン】”機械技師”ミラーをメタったカードが多い
R以下のカードはリミテッド用として許容できるが、Mで複数種同クラスのメタカードがあるのは「過剰じゃない?」という気持ちになる。これらのメタカードは”機械技師”クラスが環境を独占しない限り使われることはなく、実際構築でもなかなか出番が訪れていない。
《ダッシュI/O》全盛期に《Tick Tock Clock》が数枚使われたくらい。



・【環境影響度】《Teklovossen》は大会レベルでは活躍できなかった



装備品を強化していく、というコンセプトは面白いが、流石に悠長すぎた。
ただ、こういった耐久的なデザインのヒーローが強すぎてファティーグが蔓延してしまうと、ストレスの多いゲームが増えたり、時間切れ問題や大会運営の問題が多発しやすいので難しいところ。
イラスト・コンセプトは人気が高いし、もうちょっと変身後のバリューがあったら良いのにな~と思う。
・【環境影響度】《マックス》はトーナメントで活躍できなかった




「ブースト」を軸にしたアグロでは《ダッシュ》と《ダッシュI/O》よりも出力を出すことが難しく、結局は能力で《ハイパードライバ》トークンを出していきながら《Construct Nitro Mechanoid》で変身するヒーローという位置づけになった。
それ以降、Tier3くらいのポジションでたまに勝つポジションにいたが、強化された《ダッシュ I/O》を抑える目的で《High Octane》が禁止になり《マックス》もかなり弱体化して隠居生活に。
・【リミテッド】リミテッドのバランスがイマイチだった。



「ブースト」を使うアグロである《マックス》と《ダッシュI/O》に対してファティーグ戦略が有効すぎた。
さらに《マックス》も《ダッシュ I/O》も武器を使用できる回数が「アイテム」や「クランク」などの条件付きで攻撃可能なことで、唯一制限なく武器で攻撃できる《Teklovossen》のファティーグ戦略が最適とされた。



《マックス》が《Teklovossen》に勝つためには《Bull Bar》や《Torque Tuned》のような「凌駕/Overpower」を持つことができるカードを《Gigawatt》などで強化してトドメを刺す必要があるのだが、最終的にドラフトでは《Teklovossen》がそれらのカードも「特にシナジーがなくても2コスト5-6点だからOK」と優先的にピックしだす終わりの光景に。
「お前のものは俺のもの」ができる、単一クラスドラフトのよくないところが出た。
“暴力の饗宴/Heavy Hitters”(2024年2月発売)

【デザイン:★★★☆☆】【健全な環境影響度:★★★★★】【リミテッド:★★★☆☆】
総合評価:★★★★☆
基本コンセプト
闘技場で戦う戦士たち!というセット。
野人、戦士、守護者の3種のクラス、6種のヒーローを収録しており、うち《ライナー》以外の5種のヒーローが新ヒーロー。






新ギミックは《賭け/Wager》、《激突/Clash》
3種の新トークンである《活力/Vigor》、《敏捷/Agility》、《剛力/Might》がそれぞれ登場。






良かったところ
・【環境影響度】新ヒーロー3種が競技シーンで活躍した



発売後すぐ、CCの競技イベントにて《ケイヨ》、《カッサイ》、《ヴィクター》が全員活躍。
また、トーナメントでは戦士用新カードを獲得した《ドリンシア》が両手に斧を持って《ケイヨ》と《ドロマイ》をなぎ倒すなど新たなソリューションも発生し、FaBの奥深さを感じさせた。
《オリンピア》と《ベッツィー》は残念ながら活躍していないけれど、まぁ全員強いのも問題になるので丁度良いバランスだと思う。
・【デザイン】《ケイヨ》のグッドデザインさ



《ケイヨ》はゲームデザインとして2つの優れたデザインをしていると思う。
まずは戦闘チェイン以外のカードのパワーを1つ上げる効果。
これにより、パワー6を捨てることをテーマにしているものの、青いパワー6カードが《Wrecker Romp》1種しかないという「野人」クラスのジレンマを解消している。
《ケイヨ》は「青を好きなだけ入れながら安定してパワー6を捨てることができる野人クラス」、というある種チート的な、しかし誰もが夢見たヒーローとして生まれた。
これが悪いデザインだと《ケイヨ》特化で青いパワー6を複数種作ったり、専用のタレントを作ってしまい、カードプールを食いつぶしてしまうのだけれど、ヒーロー効果でそれを行うことで、既存のカードたちも新たに構築で使われるカードになっているのが非常にグッドデザイン。
青《Riled Up》、青《群れの招集》などはこれまで全く使われていなかったし、これまでは《荒ぶる騎乗》も《ライナー》でリスクを負ってプレイするカードでしかなかった。



もう1点は、その強力な効果の代償として、片腕を失っているというデザイン。
これはゲーム背景・調整的には《ライナー》や《Levia》が得意とする《Bloodrush Bellow》プレイからの《下顎の鉤爪》2連撃で5点続行×2をする動きが《ケイヨ》でもできてしまうと強すぎたので、バランス調整としての能力だろう。


しかし、そのバランス調整を「隻腕なので片手武器1つしか装備できません」というFaBにしかできないデメリットで実装しており、かつゲーム的にも絶妙な調整なのが凄い。
アベレージの打点は《ケイヨ》が高いが、爆発力は既存の《ライナー》や《Levia》の既存2種の野人の方が高い、という差別化につながっているのも良い。
・【環境影響度】全体的にカードパワーが高いパックだった
強力なカードが多く、『Dusk Till Dawn』、『灯火燦爛(Bright Lights)』がパワー控えめパックだったので盛り上がった。



悪かったところ
・【リミテッド】シンプルすぎた
3コスト7点で攻撃しあうようなゲームが多く、シンプルすぎてあまり深みはなかった。
また、戦士・野人は《機敏/Agility》関連のカードが強力すぎて、その辺りをいくつ取れるかにより強力さが大きく変わった。
《機敏/Agility》が出せない守護者は武器《掲揚の鎚》の弱さもあって見劣りすることが多かった。
リミテも楽しかったら文句なしで☆5セットだったように思う。



・【環境影響度】ちょっと《ケイヨ》が強すぎたかもしれない

ただ、少し抜きんでいた、程度であり、多様性はあるし許容されているレベルだったと思う。
《ヴィセライ》や《ウズリ》、《リップタイド》といったマイナーヒーローが各地で色んな方法で《ケイヨ》を倒してRtN予選を勝ち上がっている姿も報告されており、総じて良調整のセットだったように思う。
『霧隠の秘境(Part the Mistveil)』(2024年5月発売)

【デザイン:★★★☆☆】【健全な環境影響度:★☆☆☆☆】【リミテッド:★★★★★】
総合評価:★★★☆☆
基本コンセプト
3種の新ヒーローが登場し、すべて「神秘」タレント持ち。



「神秘」ヒーローは青いカードをプレイすることを推奨しており、このターン青いカードをプレイしていれば裏側に反転して《内なる気》になる「超越」というギミックが主軸に。



一度デッキに入った《内なる気》はピッチした後、引き直しても《内なる気》の状態なので、対戦開始時とゲーム中でデッキ内の状態が大きく変わっていく斬新なゲームプレイができた。
メカニズムは超越、結界、隠密、《臥虎》



良かったところ
・【デザイン】3種の新ヒーローはいずれも固有のプレイ体験を与えてくれるヒーローだった
「結界」持ちオーラを守るための防御センスが要求される《エニグマ》、手札破壊と山札破壊の両軸をハイパフォーマンスで可能な《ヌゥ》、一度超越すれば《宇宙の横断》防御からコンボを多用したビッグターンが作れて、粘り強い戦いもできる《ゼン》。どのヒーローもその強力さと固有のプレイ体感から根強いファンが多く、LL後も惜しむ声が多い。
・【リミテッド】リミテッドが神バランス
各ヒーローそれぞれ強みがあり、《ゼン》→《エニグマ》→《ヌゥ》→《ゼン》…で三すくみの相性もある絶妙なバランス。プロツアーアムステルダムのリミテッドの使用ヒーロー比率が33%.33%.33%になっているのは語り継ぐ必要がある偉業。

・【その他】日本風のアートの美麗さ、コンセプトの一貫性



悪かったところ
・【環境影響度】全員強すぎた
《戦の技法》で手札の《臥虎》を追放して2ドローしながら、《祖先との縁》を2周させて簡単に30~40点出すコンボアグロ《ゼン》。



毎ターン手札か格納庫を狙って攻撃してくるし、ついでに山札も削ってくる妨害とファティーグのプロである《ヌゥ》。



ワンアクションヒーローやファティーグデッキへの異常な耐性を持つ上に、「Phantasm」カードを駆使して《アウローラ》のような高水準のアグロともライフレースできる《エニグマ》。



全員強すぎたので1年で全員LivingLegendしたすさまじいパックに。

また、《ゼン》は《ゼン》よりも打点がでない他のアグロや妨害ができないヒーローを、《ヌゥ》は手札破壊に弱いヒーローや守護者など青いカードが強力なヒーローを、《エニグマ》はワンアクションを基本とするヒーローやファティーグデッキを環境から締め出すといった、それぞれが多様性を奪う方向に影響した点も良くなかった。
・【デザイン】《宇宙の横断》がヤバい

一度超越した後の《エニグマ》や《ゼン》に攻撃する際は、常に《内なる気》サーチから《ミラガイの顕現》+《征服の命令》をされたり、《祖先との縁》や《尻尾追い》を絡めたビッグターンが来ることを覚悟する必要があった。
FaBという攻撃してライフを削りあうゲームで攻撃したら負ける、敗着になる装備品を作るのはあまりよくなかったかも。
3枚ブロック後に武器で攻撃したら《宇宙の横断》が出てきて頭を抱える人が多かった。
・【デザイン】《悟りの段階》がヤバい



シンプルな話で”強すぎ”た。
1.悟りの段階プレイ→アタック効果解決前に超越プレイから《ゼン》や《エニグマ》の能力起動→青いカードが2枚ピッチゾーンにあるので2つ効果が選べて強すぎ
2.《ヌゥ》の武器《招き寄せの霧刃》や《誰もが通った道》と組み合わせて簡単に4点続行1ドローや3点続行1ドローになって強すぎ
3.シンプルに青ピッチしているだけで青いのに1コスト3点続行や1コスト5点になって強すぎ(相場は青なら1コスト3点)
・【デザイン】超越がヤバい



超越を2枚同時にプレイすることで超越ができる、通称ダブル超越はできなくて良かったのでは?と思う。
直観的ではない挙動なのでルールを知らないとできないテクニックだし、おそらく初期構想では「青いカードをプレイすることで表現価値がマイナスになるが、その後超越して《内なる気》を活用したら得できる」というデザインであった超越が、ダブル超越だと前提から損している部分がないし、《ゼン》だと何故か《十二花弁の袈裟》から2リソースが出ている。
超越、ノンアタックアクションで良かったのでは?ヌゥにアタックリアクション、エニグマにインスタントか防御リアクションの超越だけ何種か渡して…とかだとダブル超越ができなくてマシだった気がする。
あと、続行付与の《誰もが通った道》や、墓地対策になる《時の経過》、ダブル超越していらない《内なる気》を戻せる《昇る太陽、沈む月》辺りは超越のオマケとして付けるには強すぎた能力だと思う。
・【デザイン】コンセプトでもある「青いカードでバリューを出す」ことの危険さ
「青いカードでバリューが出る」ヒーロー以外は、青いカードはプレイしたら弱いというルールのもとデッキ組んで戦っている。それを無視するとそのギミックを持つヒーローだけ安定感が上がったり、ファティーグへの耐性が上がる形になる。
・【デザイン】幻術師や忍者全体はあまり強化されなかった
暗殺者は《惹きつける予後》《苦悶の束縛》《ただの切り傷》といった強力なクラスカードをもらえたが、《ゼン》・《エニグマ》用のカードは他の同クラスヒーローでは使いづらいものが多く、独立性が高いセットだった。



前半は以上となります!後半も近日中にリリース予定ですので、お楽しみに。
お読みいただきありがとうございました。
Hiroyuki Tansei/どくいろ @fab_dokuiro
お気に入りヒーロー:《Lexi》,《Fai》,《Kayo》
お気に入りカード:《Art of War》
ホームショップ:TableGameCafe’Shuffle、TCG Shop Go Again
史上初の日本選手権で優勝。CallingTokyoTop8。CallingKobeTop4。日本屈指の強豪プレイヤー。手数、打点を読む洞察力が強み。アグロデッキが得意。

みんなのコメント
コメントはまだありません
コメントを残す
「コメントを送信」ボタンを押すとガイドラインに完全に同意したものと見做されます。
規約に違反する書き込みは削除・編集が行われる可能性がございますので何卒ご了承ください。