装備品について -基礎から防御の仕方まで-

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はじめに

今回はFaBの重要な要素、装備品についてかいつまんで説明した上で、装備品の有効な使い方について解説します。
「ゲーム開始時から場に出ている装備品」という要素は、他のカードゲームとFaBでの大きく違う特徴の一つ。慣れないうちは能力の把握や、適切に防御に使うのがなかなか大変…。
この記事を読めば装備品とは何なのか、どう使うべきなのかまで分かります!

装備品の概要

まず、装備品とは何か?という点から説明します。

基礎を理解されている方は次の章まで読み飛ばして頂いて大丈夫です。

装備品は基本的に4部位に装備可能です。頭、胴体、腕、足の4部位ですね。

胴体

装備品は防御に使用できて、相手の攻撃からライフを守ってくれるものが多い他、能力を起動したり誘発させることで、プレイヤーに利益を与えてくれます。

装備は部位により得意なことが異なります。
頭は知性を象徴し、手札に関連する能力が多いです。手札を増やしたり、引き直したり。

胴体は活力を象徴し、リソースに関連する能力が多いです。リソースを獲得したり、必要コストを減らしたり。

腕は攻撃力に繋がる為、を上げる能力が多いです。

足は機動力に繋がる為、1ターンの行動回数を増やすような能力が多いです。攻撃に続行を付与したり、直接アクションポイントを獲得したり。

上記4部位に加え、片手武器を1つだけ装備していた場合、もう片手に装備できるOff-handや、Rangerクラス用の弓を装備している場合に装備できるQuiver(矢筒)などがあります。

そして装備品の多くは防御に使用することができます。(右下の防御値が記載されていれば防御に使用可能。0でも防御に使用することができます)
防御に関連する能力は大きく4種類に分類できます。

①戦傷=Battlewornを持つもの
 防御に使用し、戦闘チェインが閉じた時、-1カウンターが乗る。基本的に破壊されない。防御値が下がっていくこと以外のデメリットは特になく、気兼ねなく防御に使用できる優秀な能力。


②焼き戻し=Temperを持つもの
 防御に使用した後、戦闘チェインが閉じた時に-1カウンターが乗る。その際に防御値が0の場合破壊される。①戦傷の調整版であり、防御に一度使用した後、もう一度防御に使用して破壊するか、能力を使うために温存したり、能力を起動して破壊するのかといった選択肢が発生します。


③刃壊=Blade Breakを持つもの
 防御に使用し、戦闘チェインが閉じた時、破壊される。一度しか防御に使用できないため、①戦傷や②焼き戻しよりも合計の防御値は低いことが殆どですが、その分強力な能力を持っている装備品が多い。

④それ以外
 防御値が0や、防御値を持たない装備品も多数あります。防御以外の形でプレイヤーのライフを守ったり、何かしらの利益を与える効果を持っています。

実際の対戦では、装備品は以下のように配置してスタートします。

装備品が万全の状態でゲームが開始し、ゲームが終盤になるにつれ、ライフを守るためや戦況を有利にするために装備品が破壊されていき、最初よりも弱い状態でゲームの決着がつくというのは、基本的に盤面がどんどん強くなっていく他のTCGとは逆の珍しい性質です。

装備品というシステムはFaBの新鮮なゲーム性に繋がっています。それだけに、慣れるまでは装備品を使いこなすのが少し大変という面もあります。

装備品の基礎については以上です!
では続いて、装備品をどのように使うのが良いのかという点を解説します。

装備品を使った上手な防御の仕方について

①ブレイクポイントの攻撃から身を守ろう!

ブレイクポイントとは1/4/7点、など守り辛い、効率的な防御が難しい数字の攻撃を指します。(くわしくはこちらの記事を参照)
例えばライフが残り1点の状況で、1点の攻撃をされた状況です。手札の3点のカードを防御に使用するのは非効率的なので本来やりたくありませんが、負けないためには防がざるを得ません。そんな時、1点の装備品が残っていれば、手札を消費せずに敗北を防ぐことができます。ギリギリまで装備品を温存することで、終盤に手札を温存することに繋がる展開はFaBでよく発生します。つまり、序盤の脅威ではない攻撃に装備品を差し出してしまうのは、終盤損することに繋がることがあります。

②ヒット時能力のある攻撃から身を守るために使おう!

例えばアーセナルにカードがあり、《Leave No Witnesses》をプレイされた状況です。

手札の防御値は全て3といった状況。
選択肢は主に
①「防御せずに《Leave No Witnesses》を受ける」
②「手札2枚で《Leave No Witnesses》を防ぐ」
③「手札1枚と装備1枚で《Leave No Witnesses》を防ぐ」
の3択になります。このような状況の場合、基本的に3つ目の選択肢が一番得することが多いです。
理由は1つ目の選択肢「防御せずに《Leave No Witnesses》を受ける」をした場合、相手は4点をこちらに与えながらアーセナルのカードを追放できるので、4点のライフとカード1枚分=7点分の得をします。2つ目も同じくカード1枚で相手のカード2枚を奪えているので相手が得します。3つ目の選択肢の場合、相手は装備品を削ることはできますが、大きな得をすることはできません。

③”dominate”や”overpower”などを防ぎたいときに使おう!

“dominate”は手札から1枚しか防御に使用できないという防御回避能力を持った攻撃です。”overpower”はアクションカードは1枚しか防御に使用できないという回避能力です。それぞれ手札のカードからの防御を回避し、プレイヤーにダメージを与えやすい強力な能力ですが、装備品による防御は一切制限しません。

《Cripplign Crush》は、”Crush”=4点以上のダメージを与えた時の能力により、ランダムに手札を2枚捨てさせる強力な効果を持っています。かつ《Bravo,Showstopper》のヒーロー能力によりdominateが付くとまさに破滅的な影響力を持ちます。ですが、十分な装備品があれば話は別です。装備品で5点分防ぎ、手札のカードで3点の合計Ⓓ8点で防ぎ、受けるダメージを3点に抑えて、”Crush”による手札破壊効果を受けずに済みます。

④手札を温存することで強力な返しのターンが作れるとき

あなたは《武装した獣性、ケイヨ》で対戦中、アーセナルに《Bloodrush Bellow》を置いてターンを終了し、4枚ドローした手札は《押し潰し》、《荒ぶる騎乗》、《牙鳴り》、《解体屋の大暴れ》と強力なターンを作れそうな状況。

ですが、相手が《Command and Conquer》をプレイしてきました。

《Command and Conquer》はヒットするとアーセナルのカードを破壊する効果を持つため、防がないとアーセナルの《Bloodrush Bellow》を破壊されてしまいます。こういった状況でも装備品が万全に残っていれば、腕、胴体、足の3枚で2×3=6点の防御をして《Command and Conquer》の攻撃を完璧に防ぐことができます。

そして、返ってきた自分のターンにアーセナルから《Bloodrush Bellow》をプレイして、全てのBrute攻撃が+2点された強力なターンを作ることができます。

このように、装備品を防御に使うことで、相手の厄介なヒット時能力を避けつつ、手札も温存して返しのターンに強力なターンを作ることができる状況があります。Ninja、Bruteといった手札が多いほど派手な動きができるクラスのヒーローを使っているなら特に意識したいプレイですね。

上手な装備品のブロックの仕方は以上です。基本的には装備品は気軽に防御に使わず、「ヒット時能力がある攻撃」や「防御制限能力を持った攻撃」や「自分のライフが致命的な状況」や「手札を使わずに防御したい状況」の為に温存しておいた方が良い、というのが定石となります。

ただ、Mechanologistクラスは装備品の防御値を下げたり、装備品での防御を封じる攻撃アクションがあるので、Mechanologistクラスとの対戦時は終盤まで装備品を残しすぎるのは危険です!

また、Runebladeクラスや《Emperor,Dracai of Aesir》といったArcane Damageによる攻撃手段も持つヒーロー相手に、装備品による防御を温存したままライフが減りすぎると、装備品を防御に出す機会がないままArcane Damageによるトドメを刺されてしまう可能性があるので注意しましょう。

以上です。装備品はデッキの中の引くか分からないカードと違い、ゲーム開始時に必ず装備して始まる為、必ずゲームに影響を与えます。

適切なタイミングでの装備品での防御の仕方を覚えていくことや、相手によって適切な装備品を付け替えることが、必ず勝率に結びつくので、少し意識してみたり、他のプレイヤーの装備品の使い方を見て学んでいくことがステップアップにつながるのでオススメです。

お読み頂きありがとうございました。


Hiroyuki Tansei/どくいろ @fab_dokuiro
お気に入りヒーロー:《Lexi》,《Fai》,《Kayo》
お気に入りカード:《Art of War》
ホームショップ:TableGameCafe’Shuffle、TCG Shop Go Again
史上初の日本選手権で優勝。CallingTokyoTop8。日本屈指の強豪プレイヤー。手数、打点を読む洞察力が強み。アグロデッキが得意。

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